Ceci est la traduction des notes sur la modélisation détaillée des "Mesh & MAP" (maillage et cartes d'UVs)
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Table des Matières
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Introduction 3
Panneau de Sortie 5
Densité du Maillage 7
Structure du Maillage 12
Bandes de Jonctions 18
Lissage de la Jonction 20
Maillage Cylindrique et Polaire 27
Surfaces partagées et Options de Jonctions 32
Options de Jonctions et Méthode de Modélisation 38
Taille du Cube 44
Paramètres et Outils d'exportation d'OBJ 45
Export de Maillage et Prévisualisation 45
Paramètres des Groupes OBJ 46
Paramètres supplémentaires d'OBJ 46
Mappage d'UVs 47
Cartes de Sommet et Images BitMaps 57
Exportation de Maillages Multiples 68
Paramètres de chargement du Maillage 69
Panneau de Sortie 5
Densité du Maillage 7
Structure du Maillage 12
Bandes de Jonctions 18
Lissage de la Jonction 20
Maillage Cylindrique et Polaire 27
Surfaces partagées et Options de Jonctions 32
Options de Jonctions et Méthode de Modélisation 38
Taille du Cube 44
Paramètres et Outils d'exportation d'OBJ 45
Export de Maillage et Prévisualisation 45
Paramètres des Groupes OBJ 46
Paramètres supplémentaires d'OBJ 46
Mappage d'UVs 47
Cartes de Sommet et Images BitMaps 57
Exportation de Maillages Multiples 68
Paramètres de chargement du Maillage 69
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Introduction
Le pont qui relie les modèles d'objet de base Groboto sur le vaste monde de la modélisation polygonale et le rendu est la sortie d'un Mesh (Maillage) unifié. Toutes les scènes Groboto sont composées d'un nombre quelconque d'objets booléens et de Clusters (groupes):
Le pont qui relie les modèles d'objet de base Groboto sur le vaste monde de la modélisation polygonale et le rendu est la sortie d'un Mesh (Maillage) unifié. Toutes les scènes Groboto sont composées d'un nombre quelconque d'objets booléens et de Clusters (groupes):
Ils peuvent être automatiquement convertis en un seul maillage polygonal continu:
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Cette Generation de Mesh (maillage) automatique - avec des options de refonte de formes sophistiquées en primitive de formes simples avec des surfaces stylisées - est la clé de l'utilisation Groboto comme un outil de modélisation.
Groboto vous permet de construire des formes de complexité arbitraire combinant des formes simples et primitives, mais cela en soi ne vous donne qu'un schéma de représentation du modèle, dans lequel les formes primitives sont séparées par des jonctions visibles.
Pour aller plus loin, pour créer une interaction plus organique entre les formes des composants, le modèle doit être converti en un maillage continu unique.
Avec les modèles plus complexes Groboto vous voudrez convertir fréquemment le modèle en plusieurs morceaux déconnectés de maillages plutôt que d'un seul. Ceci est géré par l'organisation des objets en groupes de bases GroBoto et la création d'un processus continu de maillage séparé pour chaque groupe (voir page 68). Par défaut GroBoto crée seul maillage unifié de toute la scène.
Groboto vous permet de construire des formes de complexité arbitraire combinant des formes simples et primitives, mais cela en soi ne vous donne qu'un schéma de représentation du modèle, dans lequel les formes primitives sont séparées par des jonctions visibles.
Pour aller plus loin, pour créer une interaction plus organique entre les formes des composants, le modèle doit être converti en un maillage continu unique.
Avec les modèles plus complexes Groboto vous voudrez convertir fréquemment le modèle en plusieurs morceaux déconnectés de maillages plutôt que d'un seul. Ceci est géré par l'organisation des objets en groupes de bases GroBoto et la création d'un processus continu de maillage séparé pour chaque groupe (voir page 68). Par défaut GroBoto crée seul maillage unifié de toute la scène.
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Le Panneau de Sortie
Le Panneau de Sortie de Maillage Unifié contrôle la conversion du maillage (File/Export).
Le Panneau de Sortie de Maillage Unifié contrôle la conversion du maillage (File/Export).
Ci-dessous la version MAC OSX( Zoomer pour une meilleure vue)
Afin de mieux comprendre la signification de divers paramètres de contrôle du maillage vous pouvez ouvrir une scène simple Groboto et générer des maillages à plusieurs reprises en cliquant sur Refresh dans la boîte de dialogue de sortie, en changeant plusieurs options et paramètres.
Remarque: La plupart des illustrations d'interface dans ce document proviennent de la version Windows.
Les commandes sont identiques, bien que l'agencement et les titres exacts peuvent varier. Voir les Docs GroBoto en ligne (Mac ou Win sections Interface), pour le point-par-point des références.
Remarque: La plupart des illustrations d'interface dans ce document proviennent de la version Windows.
Les commandes sont identiques, bien que l'agencement et les titres exacts peuvent varier. Voir les Docs GroBoto en ligne (Mac ou Win sections Interface), pour le point-par-point des références.
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En regardant un maillage unifié GroBoto typique, nous pouvons voir clairement différentes zones de plusieurs domaines du maillage:
- A. Maillage natif de chaque primitive. Ce maillage est constitué de lignes et de colonnes ordonnées de quads couvrant chacune des formes simples primitives.
- B. Les bandes de liaison. Où les formes primitives en collision les uns avec les autres, des deux côtés de la courbe d'intersection que nous avons rangées bien ordonnées de quads suivant la courbe d'intersection (dans ce cas, deux rangées de chaque côté).
- C. La plupart du temps un maillage natif et les bandes de jonction présentent une orientation différente, donc il devient nécessaire de les souder ensemble pour créer un maillage continu, en insérant une séquence quelque peu désordonnée de quads et de triangles entre eux.
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Densité du maillage
La propriété la plus importante du maillage est la densité polygonale, ce qui détermine le nombre de quads dans le maillage et leur taille. Ce que vous commander directement dans GroBoto est la
densité du maillage natif (A). Cela pourrait être réglé indépendamment pour chaque objet de la scène. La densité des zones B et C est automatiquement extraite de la densité des zones proches de A pour minimiser l'écart de densité et de fournir une transition la plus en douceur possible entre les différentes zones.
LA gestion de la densité est la clé de la création d'un bon maillage unifié dans GroBoto. Généralement
ce que vous voulez est d'avoir des tailles de quad similaires sur les deux objets qui s'interpénètrent l'un
l'autre. La taille de la bande de quadruple jonction entre eux est toujours réglée sur la valeur moyenne
de la taille des objets quad, aussi les trois tailles de quad seront proches. GroBoto génère toujours des maillages en continu, même si les tailles des quads sur les objets voisins sont très différentes, mais le maillage aura des quads plus irréguliers et des triangles:
La propriété la plus importante du maillage est la densité polygonale, ce qui détermine le nombre de quads dans le maillage et leur taille. Ce que vous commander directement dans GroBoto est la
densité du maillage natif (A). Cela pourrait être réglé indépendamment pour chaque objet de la scène. La densité des zones B et C est automatiquement extraite de la densité des zones proches de A pour minimiser l'écart de densité et de fournir une transition la plus en douceur possible entre les différentes zones.
LA gestion de la densité est la clé de la création d'un bon maillage unifié dans GroBoto. Généralement
ce que vous voulez est d'avoir des tailles de quad similaires sur les deux objets qui s'interpénètrent l'un
l'autre. La taille de la bande de quadruple jonction entre eux est toujours réglée sur la valeur moyenne
de la taille des objets quad, aussi les trois tailles de quad seront proches. GroBoto génère toujours des maillages en continu, même si les tailles des quads sur les objets voisins sont très différentes, mais le maillage aura des quads plus irréguliers et des triangles:
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La Densité pourrait être définie individuellement pour chaque objet, mais dans la plupart des cas, vous avez recours à une densité individuelle précisée pour certains objets spécifiques de la scène, alors que la plupart des d'autres objets qui dépendent du réglage automatique de la densité. GroBoto a trois types de réglage automatique de la densité, choisis dans le menu pop-up Densité type :
1. Fixé - Circonférence. Cela signifie que chaque objet, grand ou petite, obtient la même nombre de quads autour de sa circonférence. Le nombre de quadrilatères est spécifié par le Curseur Densité.
Cela signifie que pour des objets plus grands vous obtiendrez plus de quads, la taille du quad est proportionnelle à la taille de l'objet. Par exemple, si la densité est égale à 16, on obtient 16 subdivisions autour du le cylindre. Les quads sont carrés, alors de combien nous obtenons de subdivisions long de l'axe du cylindre dépend de sa longueur:
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2. Variable: Objet Taille modulée. Plus l'objet est grand pluas il y aura de quads autour de sa circonférence, mais le nombre de quads croît plus lentement que la taille, donc plus l'objet sera large plus les quads le seront.
3. Variable: Objet Taille proportionnelle. Le nombre de quads grandit proportionnellement à la taille
de l'objet, donc la taille du quad est le même pour les objets petits et grands.
Le second type est un compromis entre le premier et le troisième type, produisant une densité, quelque part entre les deux. Les deuxième et troisième types de la densité (nombre de quads autour de la circonférence) est différente pour différents objets, pour avoir un meilleur contrôle de cette densité variable, vous pouvez également utiliser le curseur Min pour régler la densité minimum. Peu importe la taille, n'importe quel objet aura au moins le nombre de divisions autour de sa circonférence indiqué par le réglage du curseur Min.
Lorsque vous utilisez le deuxième et troisième type vous voudrez peut-être donner un sens précis à la valeur indiquée par le curseur Densité. Avec ces types le nombre de divisions autour de chaque objet dépend de la taille de l'objet. Pour quelle taille de l'objet vous obtenez le nombre de divisions indiquées par le curseur? Par défaut, il est réglé sur une taille assez typique de l'objet Groboto 0,5. Cela pourrait ou ne pourrait pas convenir à la dimensions utilisées dans votre scène.
Si vous sélectionnez un objet dans votre scène et cliquez sur Bouton Set Key (définir la clé).
Le numéro à la droite du bouton est réglé sur la taille de l'objet sélectionné et que la taille sera la taille de la clé: l'objet sélectionné recevra le nombre de divisions indiqué par le curseur Densité; les objets plus petits auront moins de divisions, les grands objets plus de divisions.
3. Variable: Objet Taille proportionnelle. Le nombre de quads grandit proportionnellement à la taille
de l'objet, donc la taille du quad est le même pour les objets petits et grands.
Le second type est un compromis entre le premier et le troisième type, produisant une densité, quelque part entre les deux. Les deuxième et troisième types de la densité (nombre de quads autour de la circonférence) est différente pour différents objets, pour avoir un meilleur contrôle de cette densité variable, vous pouvez également utiliser le curseur Min pour régler la densité minimum. Peu importe la taille, n'importe quel objet aura au moins le nombre de divisions autour de sa circonférence indiqué par le réglage du curseur Min.
Lorsque vous utilisez le deuxième et troisième type vous voudrez peut-être donner un sens précis à la valeur indiquée par le curseur Densité. Avec ces types le nombre de divisions autour de chaque objet dépend de la taille de l'objet. Pour quelle taille de l'objet vous obtenez le nombre de divisions indiquées par le curseur? Par défaut, il est réglé sur une taille assez typique de l'objet Groboto 0,5. Cela pourrait ou ne pourrait pas convenir à la dimensions utilisées dans votre scène.
Si vous sélectionnez un objet dans votre scène et cliquez sur Bouton Set Key (définir la clé).
Le numéro à la droite du bouton est réglé sur la taille de l'objet sélectionné et que la taille sera la taille de la clé: l'objet sélectionné recevra le nombre de divisions indiqué par le curseur Densité; les objets plus petits auront moins de divisions, les grands objets plus de divisions.
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Si vous trouvez que pour certains objets le réglage automatique de la densité n'est pas juste, vous pouvez la remplacer par un réglage manuel. Comme toutes les propriétés de l'objet, ceci est contrôlé à partir de les propriétés des objets sélectionnés (à gauche)dans l'onglet du panneau principal GroBoto (sur la côté droit de l'espace de travail dans la configuration par défaut).
La section de l'exportation UniMesh Overrides
Il y a la case à cocher Dens et son curseur correspondant.
Il y a aussi un bouton au-dessus de ce curseur avec un certain nombre dessus.
Ce nombre indique le réglage automatique de la densité courante pour l'objet sélectionné
- le nombre de divisions autour de lui, lorsque la case dens Overrides n'est pas sur On.
Vous pouvez cliquer sur le bouton pour régler le curseur vers la même valeur.
Maintenant, vous pouvez déplacez le curseur pour augmenter ou diminuer cette valeur comme vous le souhaitez, puis cliquez sur le case à cocher pour mettre la valeur réglée manuellement en vigueur
(il sera utilisé la prochaine fois que vous utiliserz Aperçu ou la sortie de Maillage Unifié).
Si vous décochez la case Dens la densité de l'objet sélectionné reviendra à la valeur automatique représentée dans le bouton.
Si vous sélectionnez plus d'un objet, vous pouvez activer le réglage manuel et régler le densité d'emploi à la même valeur pour tous les objets sélectionnés. Si la case à cocher apparaît dans l'état indéfini cela signifie que le réglage manuel est actuellement activé pour certains objets de la sélection et désactivé pour les autres. Si la valeur du curseur apparaît grisée cela signifie que le paramètre manuel de densité est actuellement différent pour différents objets (le nombre indiqué est la moyenne des objets sélectionnés).
Il y a la case à cocher Dens et son curseur correspondant.
Il y a aussi un bouton au-dessus de ce curseur avec un certain nombre dessus.
Ce nombre indique le réglage automatique de la densité courante pour l'objet sélectionné
- le nombre de divisions autour de lui, lorsque la case dens Overrides n'est pas sur On.
Vous pouvez cliquer sur le bouton pour régler le curseur vers la même valeur.
Maintenant, vous pouvez déplacez le curseur pour augmenter ou diminuer cette valeur comme vous le souhaitez, puis cliquez sur le case à cocher pour mettre la valeur réglée manuellement en vigueur
(il sera utilisé la prochaine fois que vous utiliserz Aperçu ou la sortie de Maillage Unifié).
Si vous décochez la case Dens la densité de l'objet sélectionné reviendra à la valeur automatique représentée dans le bouton.
Si vous sélectionnez plus d'un objet, vous pouvez activer le réglage manuel et régler le densité d'emploi à la même valeur pour tous les objets sélectionnés. Si la case à cocher apparaît dans l'état indéfini cela signifie que le réglage manuel est actuellement activé pour certains objets de la sélection et désactivé pour les autres. Si la valeur du curseur apparaît grisée cela signifie que le paramètre manuel de densité est actuellement différent pour différents objets (le nombre indiqué est la moyenne des objets sélectionnés).
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Lorsque vous activez le réglage manuel de Densité Overrides pour certains objets, leur densité est naturellement plus affectée lorsque vous modifiez la densité automatique dans la boîte de dialogue OuPut. Parfois, cependant, c'est exactement ce que vous voulez - pour augmenter ou diminuer la densité de tous les objets, avec ou sans substitutions de réglage manuel. Pour faire cela, cochez la case Échelle Obj Overrides et ajustez le curseur Densité de la Boîte de dialogue d'Out-Put comme vous le souhaitez.
Cela va changer la densité de tous les objets proportionnellement (par exemple, le doubler). Si vous
décochez cette case, les paramètres de réglage manuel ne sera pas affecté par le mouvements ultérieurs du curseur Densité dans la boîte de dialogue de sortie, mais ils conserveront tous les changements subis quand la case a été cochée.
décochez cette case, les paramètres de réglage manuel ne sera pas affecté par le mouvements ultérieurs du curseur Densité dans la boîte de dialogue de sortie, mais ils conserveront tous les changements subis quand la case a été cochée.
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Structure du Maillage
L'autre caractéristique importante qui affecte l'ensemble du maillage est défini dans dans la boîte de dialogue de sortie Popup .
L'autre caractéristique importante qui affecte l'ensemble du maillage est défini dans dans la boîte de dialogue de sortie Popup .
Il y a quatre choix:
1. Rigide. Dans ce mode les sommets du maillage natif (A) ont des positions prédéfinies non affectée par l'interaction avec d'autres objets. C'est typiquement le moins intéressant de tous maillage des structures - parce que les positions des sommets ne peuvent pas être modifiés, les quads et triangles dans la zone C de transition sont toutes de formes et de tailles différentes, ce qui fait penser assez désordonnée. L'avantage de ce mode est sa robustesse - peu importe comment la disposition complexe des objets, ce maillage ne peut jamais se chevaucher.
2. Détendu. Dans ce mode, le maillage natif est autorisé à s'étirer et se comprimer quand il interagit avec des bandes de jonction, ce qui adoucit la zone désordonnée entre le maillage natif et des bandes de liaison. Typiquement, cela se traduit par un maillage beaucoup plus agréable que rigide. Toutefois, dans certains cas, lorsque le maillage natif est pressé dans un canal étroit entre deux bandes de jonction, et une densité est assez faible, les sommets du maillage primitif peuvent être trop compressés et glisser dans la bande de jonction, il y a création d'un chevauchement qui va s'agglutiner.
3. Détendu: Ligne couture supplémentaire. Semblable à Détendu, en plus de permettre aux sommets du maillage existant primitif de s'étirer et de se détendre, il insère une ligne supplémentaire de sommets dans la zone de détente. Ceci est très utile dans les endroits exigus et les crevasses étroites entre les bandes de liaison, où la détente des sommets existants par elle-même ne crée pas de beau maillage tout simplement parce qu'il n'y a pas suffisamment de sommets pour cela. Ceci est la valeur par défaut de la structure de maillage unifié, et généralement le meilleur quand le lissage Seam Smoothing lest activé, car il l'est généralement (voir ci-dessous).
4. Détendu: Divisé. Dans ce mode, tous les quads et les triangles dans la région désordonnée C sont subdivisés à un certain niveau, la création d'un maillage qui ne dispose que de quads (le mode de maillage ne garanti pas de ne pas avoir de triangles, bien que dans les autres modes le nombre de triangles est toujours faible). Ce mode produit un nombre considérablement plus élevé de polygones que les autres modes (mais l'augmentation est beaucoup moins qu'un un facteur de 4, parce cela ne se produit que dans la zone C et à proximité, sans incidence sur la plupart des maillages natifs).
1. Rigide. Dans ce mode les sommets du maillage natif (A) ont des positions prédéfinies non affectée par l'interaction avec d'autres objets. C'est typiquement le moins intéressant de tous maillage des structures - parce que les positions des sommets ne peuvent pas être modifiés, les quads et triangles dans la zone C de transition sont toutes de formes et de tailles différentes, ce qui fait penser assez désordonnée. L'avantage de ce mode est sa robustesse - peu importe comment la disposition complexe des objets, ce maillage ne peut jamais se chevaucher.
2. Détendu. Dans ce mode, le maillage natif est autorisé à s'étirer et se comprimer quand il interagit avec des bandes de jonction, ce qui adoucit la zone désordonnée entre le maillage natif et des bandes de liaison. Typiquement, cela se traduit par un maillage beaucoup plus agréable que rigide. Toutefois, dans certains cas, lorsque le maillage natif est pressé dans un canal étroit entre deux bandes de jonction, et une densité est assez faible, les sommets du maillage primitif peuvent être trop compressés et glisser dans la bande de jonction, il y a création d'un chevauchement qui va s'agglutiner.
3. Détendu: Ligne couture supplémentaire. Semblable à Détendu, en plus de permettre aux sommets du maillage existant primitif de s'étirer et de se détendre, il insère une ligne supplémentaire de sommets dans la zone de détente. Ceci est très utile dans les endroits exigus et les crevasses étroites entre les bandes de liaison, où la détente des sommets existants par elle-même ne crée pas de beau maillage tout simplement parce qu'il n'y a pas suffisamment de sommets pour cela. Ceci est la valeur par défaut de la structure de maillage unifié, et généralement le meilleur quand le lissage Seam Smoothing lest activé, car il l'est généralement (voir ci-dessous).
4. Détendu: Divisé. Dans ce mode, tous les quads et les triangles dans la région désordonnée C sont subdivisés à un certain niveau, la création d'un maillage qui ne dispose que de quads (le mode de maillage ne garanti pas de ne pas avoir de triangles, bien que dans les autres modes le nombre de triangles est toujours faible). Ce mode produit un nombre considérablement plus élevé de polygones que les autres modes (mais l'augmentation est beaucoup moins qu'un un facteur de 4, parce cela ne se produit que dans la zone C et à proximité, sans incidence sur la plupart des maillages natifs).
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Les iImages ci-dessous montrent un exemple de l'application de ces quatres possibilités de structure de maillages.
Les Flèches oranges indiquent les zones qui, à cette densité polygonale assez faible, sont sûrement problématiques. Augmenter la densité réglera les problèmes de ce genre, peu importe la structure de maillage que vous utilisez, mais en général, vous essayerez d'éviter l'augmentation de la densité.
Les Flèches oranges indiquent les zones qui, à cette densité polygonale assez faible, sont sûrement problématiques. Augmenter la densité réglera les problèmes de ce genre, peu importe la structure de maillage que vous utilisez, mais en général, vous essayerez d'éviter l'augmentation de la densité.
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Avec l'un de ces choix, sauf rigide vous pouvez également vérifier la case à cocher densité variable.
Cela crée des quads plus grands dans les parties de la surface les plus éloignée des bandes de liasion, en combinant des ensembles de quads de densité 2x2 d'origine dans les grands quads.
Cela crée des quads plus grands dans les parties de la surface les plus éloignée des bandes de liasion, en combinant des ensembles de quads de densité 2x2 d'origine dans les grands quads.
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Cela permet de réduire le nombre total de polygones considérablement, en particulier lors de l'utilisation de Hi Density (plus densité). Ces grands quads ne sont jamais générés près de l'intersection des jonctions, de sorte qu'ils ne créent pas de problèmes de qualité de maillage dans des espaces restreints entre les jonctions et près des coins. Toutefois, si vous prévoyez de manipuler davantage le maillage après l'exportation à partir de Groboto, réduire la densité de maillage sur certaines parties de la surface avec cette option pourrait révéler sa nature polygonale lorsque vous utilisez certains types d'outils plus tard.
Il ya une autre option qui permet de réduire considérablement le nombre de quads dans le maillage unifié de Groboto, commandée par le curseur appelé "Allow long Quads".
Il ya une autre option qui permet de réduire considérablement le nombre de quads dans le maillage unifié de Groboto, commandée par le curseur appelé "Allow long Quads".
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Cette option peut être utilisée sur tous les objets dont le maillage natif contient des rangées de quads ininterrompues qui sont placés tout autour de la circonférence - et certains cylindres et cônes, mais aussi des sphères, ellipsoïdes et autres objets ronds. Dans un maillage de ce type les quads peuvent être fusionnés dans la direction axiale, produira des quads allongés et réduira le nombre de polygones en général.
Sur cylindres et des cônes cela se fait toujours sans aucun risqueours, car ces surfaces ne sont pas courbées dans la direction axiale. sur d'autres surfaces, cela pourrait être OK aussi, si la courbure dans la direction axiale est assez faible.
Les Ellipsoïdes allongés "zeppelin" et long Hhyperrods et hypertubes sont de bons exemples. Le curseur indique le nombre maximal de quads ont permis de fusionner en un seul quad allongé. Ceci est important lorsque c'est appliqué à des objets qui sont quelque peu incurvés dans la direction axiale (par opposition aux cylindres et des cônes, qui sont complètement droits). L'uUtilisation des paramètres faibles, comme 2 ou 3 peut être complètement inoffensif, tandis qu'un réglage plus élevé pourrait produire une polygonisation évidente. Comme avec d'autres options qui permettent de réduire le nombre de quads, tenir compte aussi de ce genre de modification de maillage que vous pourriez vouloir faire après l'exportation du modèle de GroBoto.
Sur un cylindre avoir des quads allongées de n'importe quelle longueur est inoffensif, mais pas si vous avez l'intention de le plier plus tard.
En appliquant cette fonction, vous n'avez pas besoin de vous inquiéter de ses effets sur les intersections entre les objets. Les Intersections serait gravement mutilées si près d'eux se trouvaient des quads allongés, mais Groboto ne le fera jamais - les long quads ne produisent que lorsque il y a une bande sur la surface qui est entièrement libre d'intersections avec d'autres objets.
Sur cylindres et des cônes cela se fait toujours sans aucun risqueours, car ces surfaces ne sont pas courbées dans la direction axiale. sur d'autres surfaces, cela pourrait être OK aussi, si la courbure dans la direction axiale est assez faible.
Les Ellipsoïdes allongés "zeppelin" et long Hhyperrods et hypertubes sont de bons exemples. Le curseur indique le nombre maximal de quads ont permis de fusionner en un seul quad allongé. Ceci est important lorsque c'est appliqué à des objets qui sont quelque peu incurvés dans la direction axiale (par opposition aux cylindres et des cônes, qui sont complètement droits). L'uUtilisation des paramètres faibles, comme 2 ou 3 peut être complètement inoffensif, tandis qu'un réglage plus élevé pourrait produire une polygonisation évidente. Comme avec d'autres options qui permettent de réduire le nombre de quads, tenir compte aussi de ce genre de modification de maillage que vous pourriez vouloir faire après l'exportation du modèle de GroBoto.
Sur un cylindre avoir des quads allongées de n'importe quelle longueur est inoffensif, mais pas si vous avez l'intention de le plier plus tard.
En appliquant cette fonction, vous n'avez pas besoin de vous inquiéter de ses effets sur les intersections entre les objets. Les Intersections serait gravement mutilées si près d'eux se trouvaient des quads allongés, mais Groboto ne le fera jamais - les long quads ne produisent que lorsque il y a une bande sur la surface qui est entièrement libre d'intersections avec d'autres objets.
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Le réglage le plus élevé du curseur s'appelle Max, et cela signifie que Groboto créera des quads dans la mesure du possible dans l'extrémité d'un objet avant d'exécuter ou d'intersecter avec un autre objet.
Tous ces choix - de structure maillage, la densité variable, les longs quads - pourrait être également
spécifiés séparément pour chaque objet. C'est ce que vous définissez dans la boîte de dialogue de sortie de Mesh unifiée pour tous les objets qui pourraient être modifiés à partir de l'objet sélectionné avec l'onglet Propriétés (comme ci-dessus pour la densité) pour une sélection d'objets.
Tous ces choix - de structure maillage, la densité variable, les longs quads - pourrait être également
spécifiés séparément pour chaque objet. C'est ce que vous définissez dans la boîte de dialogue de sortie de Mesh unifiée pour tous les objets qui pourraient être modifiés à partir de l'objet sélectionné avec l'onglet Propriétés (comme ci-dessus pour la densité) pour une sélection d'objets.
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Pour chaque propriété, si vous souhaitez remplacer le paramètre global pour la sélection courante, cochez la case sur le côté gauche. Pour les sélections d'objets multiples, le case peut apparaître dans l'état indéfini - cela signifie qu'il est sur ON pour certains objets de la sélection actuelle, OFF pour les autres. Son état devient défini une fois que vous cliquez sur elle. De même, si le menu Popup de Structure est vide, cela signifie actuellement que la structure du maillage a des choix différents pour les différents objets de la sélection multiple.
Bandes de Jonctions
Les bandes de liasion sont très importantes dans GroBoto et ont leurs prores contrôles de paramètres.
Bandes de Jonctions
Les bandes de liasion sont très importantes dans GroBoto et ont leurs prores contrôles de paramètres.
Les bandes sont constituées de lignes régulières de quads le long de la courbe d'intersection de liaison.
Le nombre de lignes peut être réglé avec le curseur de lignes (le nombre de lignes est identique sur les deux côtés de la courbe d'intersection). La largeur de la bande peut également être réglée avec le curseur arbitrairement avec Largeur%. Cette largeur est exprimée en pourcentage de la llongueur du quad dans le sens de la longueur de la bande. Par exemple, si il y a une ligne, la mise en Largeur à 100% produit des quads carrés, la largeur est égale à la longueur.
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S'il y a deux lignes, un réglage de la largeur à 200% produit deux rangées de quads carrés. Toute autre Largeur de paramètre crée des quads non carrés .
Par défaut, toutes les lignes ont la même largeur. Toutefois, la largeur de la rangée la plus proche de la jonction peut être commandée séparément, à l'aide du curseur Crease % (pli). Lorsque ce pourcentage est inférieur à 100, la ligne droite à côté de la liaison est plus étroite que les autres. Quand il est supérieur à 100, la ligne à côté de la jonction est plus large que les autres rangées. La largeur de ligne est redistribuée sans changer la largeur de bande globale.
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Lissage de la Jonction
Toutes les options de maillage que nous avons étudiées jusqu'à présent pour produire un maillage décrivent exactement la même surface que nous avons dans GroBoto dans environnement basé sur des objet non-maillé. Ces surfaces ont des liaisons nettes où les objets différentes se rencontrent les uns les autres (la surface n'est pas lisse). La plupart du temps vous êtes intéressé par la création de surfaces lisses, où les joints vifs entre les objets primitifs sont arrondis à un plus grand ou moindre dégré. Le degré d'arrondi peut être très différent - du maintien d'un bord assez fort pour l'essentiel du mélange des deux objets en un seul, mais certains arrondis sont presque toujours souhaitables.
GroBoto unifie le maillage, bien sûr, il est délibérément construit de telle sorte que les jonctions nettes
pourraient être arrondie facilement et proprement - par les sommets se déplaçant dans les bandes de liason (et nulle part ailleurs). Ceci est fait en cochant la case lissage de jonction (Seam) dans la section de la boîte de dialogue de sortie et en définissant son curseur pour une certaine valeur vers le milieu.
Toutes les options de maillage que nous avons étudiées jusqu'à présent pour produire un maillage décrivent exactement la même surface que nous avons dans GroBoto dans environnement basé sur des objet non-maillé. Ces surfaces ont des liaisons nettes où les objets différentes se rencontrent les uns les autres (la surface n'est pas lisse). La plupart du temps vous êtes intéressé par la création de surfaces lisses, où les joints vifs entre les objets primitifs sont arrondis à un plus grand ou moindre dégré. Le degré d'arrondi peut être très différent - du maintien d'un bord assez fort pour l'essentiel du mélange des deux objets en un seul, mais certains arrondis sont presque toujours souhaitables.
GroBoto unifie le maillage, bien sûr, il est délibérément construit de telle sorte que les jonctions nettes
pourraient être arrondie facilement et proprement - par les sommets se déplaçant dans les bandes de liason (et nulle part ailleurs). Ceci est fait en cochant la case lissage de jonction (Seam) dans la section de la boîte de dialogue de sortie et en définissant son curseur pour une certaine valeur vers le milieu.
Cela permet de maintenir les sommets les plus externes de la bande (là où il se raccorde au reste du maillage) fermement en place, tandis que le milieu de la bande est autorisé à se relaxer et à lisser
la liaison des arêtes vives.
la liaison des arêtes vives.
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L'arrondi de l'arête est toujours limité à la bande, donc la netteté de des bords arrondis est commandée principalement par la largeur de la bande (voir ci-dessus). Pour une largeur de bande donnée, vous pouvez toujours modifier les effets d'arrondi en déplaçant le curseur de Seam.
Des valeurs plus petites produisent seulement un effet de lissage légèr - la liason devient un peu moins forte, tandis que les lignes de la bande plus loin de la jonction sont à peine toutes déplacées. Des valeurs supérieures propagent l'effet de lissage plus loin de la jonction, et produisent plus d'arrondi progressive. À un certain moment (en fonction du nombre de lignes) l'arrondi complet est réalisé, déplacer le curseur plus à droite est sans effet.
Malgré le fait que la bande de jonction se marie harmonieusement dans le reste de la surface, la frontière entre les deux est généralement bien visible. Dans l'image ci-dessous à gauche, dans le mode de rendu lisse ombragée, la flèche orange pointe vers le bord de la dépouille. L'œil humain est très sensible aux motifs d'ombrage, et ne peut pas se laisser berner par la continuité de la valeur réelle d'ombrage. Si vous visez une transition plus organique, un degré plus subtil de la continuité est nécessaire. Ceci peut être obtenu par cochant la case Ligne de surface (en bas à droite):
Des valeurs plus petites produisent seulement un effet de lissage légèr - la liason devient un peu moins forte, tandis que les lignes de la bande plus loin de la jonction sont à peine toutes déplacées. Des valeurs supérieures propagent l'effet de lissage plus loin de la jonction, et produisent plus d'arrondi progressive. À un certain moment (en fonction du nombre de lignes) l'arrondi complet est réalisé, déplacer le curseur plus à droite est sans effet.
Malgré le fait que la bande de jonction se marie harmonieusement dans le reste de la surface, la frontière entre les deux est généralement bien visible. Dans l'image ci-dessous à gauche, dans le mode de rendu lisse ombragée, la flèche orange pointe vers le bord de la dépouille. L'œil humain est très sensible aux motifs d'ombrage, et ne peut pas se laisser berner par la continuité de la valeur réelle d'ombrage. Si vous visez une transition plus organique, un degré plus subtil de la continuité est nécessaire. Ceci peut être obtenu par cochant la case Ligne de surface (en bas à droite):
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Avec cette option, la rangée extérieure de la bande de couture n'est pas autorisée à quitter la surface originale GroBoto, mais s'attarde près d'elle, à condition de faciliter la transition. Noter que cela réduit efficacement la largeur de la bande par une ligne. L'utilisation de ce option a également un effet bénéfique lorsque le maillage est subdivisé tard dans un autre 3D programme, car il insère une ligne tampon de quads entre la zone C où le maillage est quelque peu désordonné dans la partie interne de la bande de jonction, où lae surface pourrait très bien être courbée. Sans un tel tampon, vous pourriez voir une chaîne des bosses ou des bosses douces courant le long de la liason dans cette zone.
Le paramètre global pour la Rangée de surface (Raw) peut être remplacées à partir de l'objet sélectionné par l'onglet Propriétés (comme pour la densité et la structure de maillage) pour un objet spécifique ou un ensemble d'objets.
Dans la plupart des cas, le lissage seul de la jonction produit des résultats assez difficiles dans les coins, comme on le voit ici à gauche:
Le paramètre global pour la Rangée de surface (Raw) peut être remplacées à partir de l'objet sélectionné par l'onglet Propriétés (comme pour la densité et la structure de maillage) pour un objet spécifique ou un ensemble d'objets.
Dans la plupart des cas, le lissage seul de la jonction produit des résultats assez difficiles dans les coins, comme on le voit ici à gauche:
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Cela arrive parce que le lissage de la jonction permet au milieu de la bande de liason de se déformer, mais conserve la limite de la bande à une position fixe. Cette limite est marquée en orange dans quelques endroits (il y a beaucoup d'autres coins aussi). La décaler pour la transformer en douceur lors de son passage à travers un angle, mais la forte limite angulaire ne la laisse pas faire. Ce qu'il faut ici est le lissage de la frontière courbe aux angles, avant d'être utilisée comme une limite fixe pour lisser la bande.
Ceci est fait en choisissant Round (arrondi) dans le menu déroulant bordure et en réglant son curseur, généralement à une valeur assez faible (3 est utilisée dans l'image en haut à droite). La limite de la bande est arrondie, ce qui permet la bande déformée de s'écouler très naturellement dans les virages.
Lorsque vous utilisez les deux options décrites ci-dessus dans la liste déroulante Bordure - None et
Round - (aucun et arrondi) la mise en pli déjà mentionné Crease% a un effet significatif sur la forme déformée de la bande de liaison. Les exemples ci-dessus ont été produites à l'aide du réglage par défaut du curseur Crease % (pli). Pour signifier son nouveau rôle lorsqu'il est utilisé avec lissage, dès que vous activez le lissage de la jonction en vérifiant la liaison, la valeur par défaut de Crease % est changée à la valeur zéro. Zéro signifie neutre, un arrondi parfait. Lorsque le curseur % de pli est déplacé à gauche, les valeurs deviennent négatives:
Ceci est fait en choisissant Round (arrondi) dans le menu déroulant bordure et en réglant son curseur, généralement à une valeur assez faible (3 est utilisée dans l'image en haut à droite). La limite de la bande est arrondie, ce qui permet la bande déformée de s'écouler très naturellement dans les virages.
Lorsque vous utilisez les deux options décrites ci-dessus dans la liste déroulante Bordure - None et
Round - (aucun et arrondi) la mise en pli déjà mentionné Crease% a un effet significatif sur la forme déformée de la bande de liaison. Les exemples ci-dessus ont été produites à l'aide du réglage par défaut du curseur Crease % (pli). Pour signifier son nouveau rôle lorsqu'il est utilisé avec lissage, dès que vous activez le lissage de la jonction en vérifiant la liaison, la valeur par défaut de Crease % est changée à la valeur zéro. Zéro signifie neutre, un arrondi parfait. Lorsque le curseur % de pli est déplacé à gauche, les valeurs deviennent négatives:
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Une autre approche pour obtenir un lissage naturel au limite à proximité des angles est d'utiliser l'option de dérive dans la liste déroulant des bordures. Plutôt que de lisser la bande frontière comme une procédure distincte avant de lisser la bande de jonction, cela va de l'avant tout de suite avec la bande de lissage, sans maintenir toutefois la limite de la bande à sa position d'origine. La limite de bande glisse librement le long des surfaces sur les deux côtés de la jonction (mais ne peut pas laisser les surfaces) et la frontière elle-même est arrondie aux etangle a comme résultat un relâchement général.
Avec cette méthode Crease% et les curseurs frontières n'ont aucun effet. Le curseur Seam (le degré de relâchement) a un effet très important, fin ouvertes. il était mentionné plus haut que les autres méthodes (None et Round), en déplacçant le curseur Seam vers la droite que la relaxation complète à terme est atteint et que rien ne change plus. Avec le curseur de dérive Seam que vous déplacez vers la droite , les sommets de la bande dérivent de plus en plus de leurs positions initiales, sans limite.
Pour les petits réglages des curseurs de jonction les résultats de ce relâchement Drift en une seule étape pourrait être très similaires à ceux obtenus par la méthode ci-dessus de l'arrondissement de la première limite, puis détendre la bande à se conformer à la limite. Avec des réglages plus élevés les résultats diffèrent de façon significatives (par exemple dans ce cas Seam = 40 sur la gauche, Seam = 65
à droite):
Avec cette méthode Crease% et les curseurs frontières n'ont aucun effet. Le curseur Seam (le degré de relâchement) a un effet très important, fin ouvertes. il était mentionné plus haut que les autres méthodes (None et Round), en déplacçant le curseur Seam vers la droite que la relaxation complète à terme est atteint et que rien ne change plus. Avec le curseur de dérive Seam que vous déplacez vers la droite , les sommets de la bande dérivent de plus en plus de leurs positions initiales, sans limite.
Pour les petits réglages des curseurs de jonction les résultats de ce relâchement Drift en une seule étape pourrait être très similaires à ceux obtenus par la méthode ci-dessus de l'arrondissement de la première limite, puis détendre la bande à se conformer à la limite. Avec des réglages plus élevés les résultats diffèrent de façon significatives (par exemple dans ce cas Seam = 40 sur la gauche, Seam = 65
à droite):
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La principale différence, c'est qu'ici rien ne tient la frontière de la bande à sa forme originale
- par exemple, la face supérieure de la boîte ci-joint est devenu essentiellement ronde.
Typiquement avec cette méthode, la largeur des bandes assouplies varie considérablement.
Enfin, en choisissant Both (les deux) dans le menu déroulant Bordure, cela combine les deux méthodes - la bande limite de dérive librement, mais à partir d'une position de départ définie par des frontières préliminaire de lissage, commandé par le curseur des limites.
- par exemple, la face supérieure de la boîte ci-joint est devenu essentiellement ronde.
Typiquement avec cette méthode, la largeur des bandes assouplies varie considérablement.
Enfin, en choisissant Both (les deux) dans le menu déroulant Bordure, cela combine les deux méthodes - la bande limite de dérive librement, mais à partir d'une position de départ définie par des frontières préliminaire de lissage, commandé par le curseur des limites.
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Maillage Cylindrique et Polaire
Le maillage natif sur plusieurs primitives Groboto se compose de plusieurs parties distinctes.
La Sphère est un bon exemple:
Le maillage natif sur plusieurs primitives Groboto se compose de plusieurs parties distinctes.
La Sphère est un bon exemple:
La majeure partie du maillage sur une sphère a une structure cylindrique (a) - organisé comme maille sur une paroi latérale d'un cylindre, avec des rangées le long de la circonférence (équateur) et de colonnes le long de l'axe. Nous aurions pu continuer ce type d'organisation en maillage tout le chemin vers les pôles, mais cela produirait des quads de plus en plus étroits en se rapprochant des pôles.
Contrairement à la plupart des autres solutions de maillage, dans n'importe quelle partie d'un maillage GroBoto natif doit être prêt pour l'interaction possible avec des bandes de jonction, si notre objet arrive à se recouper dans l'espace avec d'autres objets. C'est pour cette raison que nous essayons de garder les quads des maillages natifs dans GroBoto aussi carrées que possible - les quads presque carrés se comportent beaucoup mieux lorsque le maillage natif doit être soudé à des bandes de liaison, à cause de cette structure, le maillage cylindrique est toujours maintenu à une certaine distance des pôles; près des deux pôles organisés en carrée (b).
Contrairement à la plupart des autres solutions de maillage, dans n'importe quelle partie d'un maillage GroBoto natif doit être prêt pour l'interaction possible avec des bandes de jonction, si notre objet arrive à se recouper dans l'espace avec d'autres objets. C'est pour cette raison que nous essayons de garder les quads des maillages natifs dans GroBoto aussi carrées que possible - les quads presque carrés se comportent beaucoup mieux lorsque le maillage natif doit être soudé à des bandes de liaison, à cause de cette structure, le maillage cylindrique est toujours maintenu à une certaine distance des pôles; près des deux pôles organisés en carrée (b).
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La même chose arrive sur les capsules de bouteilles et autres objets similaires. Vers le bord du maillage sur un couvercle de cylindre la structure est deforme cylindrique (rangées circulaires et les colonnes radiales ), mais plus près du centre se met en place l'organisation polaire (b). Sur une sphère ou un bouchon de cylindre la limite entre la maille polaire cylindrique et le maillage est indiquée par les quatre sommets spéciaux (c) qui n'ont que trois bords connecté à eux, plutôt que les quatre habituels.
Les objets de ces types ont toujours un maillage cylindrique et polaire dans Groboto, mais vous pouvez déplacer la frontière entre les deux types de maillage en utilisant le curseur de pourcentage Cap:
Les objets de ces types ont toujours un maillage cylindrique et polaire dans Groboto, mais vous pouvez déplacer la frontière entre les deux types de maillage en utilisant le curseur de pourcentage Cap:
La valeur par défaut est de 100% - la plus grande zone de maille polaire que vous pouvez avoir. La réduction de cette valeur rétrécit la zone du maillage polaire et agrandit la zone du maillage cylindrique Cap = 40 % dans l'image ci-dessous:
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Sur une sphère ou un cylindre isolé il n'y a aucun avantage à la contraction de la maille polaire (le nombre total de quads augmente seulement). Cependant, si un autre objet est attaché à la zone polaire d'une sphère ou au milieu d'une face de cylindre, vous pouvez réduire la maille polaire tant que seul le treillis cylindrique reste sur la partie utilisée de la surface, ce qui crée un maillage plus propre.
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Sur les cylindres un réglage privilégié de Cap = 1% génère un simple maillage uniforme de motif carré sur le bouchon, comme celui utilisé sur les côtés carrés d'un cube. Habituellement, un modèle comme celui-ci n'est pas souhaitable sur le couvercle d'un cylindre en raison de sa connexion irrégulière sur le bord circulaire de la capsule, mais dans certains cas il est avantageux.
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Tout comme avec la densité du maillage, le pourcentage Cap de la boîte de dialogue de sortie du maillage unifié affecte tous les objets dans la scène, mais vous pouvez modifier ce paramètre pour des objets individuels dans l'onglet du panneau de Propriétés principal de l'objet sélectionné GroBoto.
Avec un ou plusieurs objets sélectionnés, cochez la case Cap Salut ou Cap Lo (cylindres, cônes et sphères en tranches de deux bouchons et le pourcentage Cap peut être réglé indépendamment pour chaque Cap) et réglez le curseur comme vous le souhaitez. Pour les sphères, ellipsoïdes et HyperRods ou la mise Cap Salut est active, affecte les deux bouchons - parce que, pour ces objets les capsules sont sur la même surface.
Avec un ou plusieurs objets sélectionnés, cochez la case Cap Salut ou Cap Lo (cylindres, cônes et sphères en tranches de deux bouchons et le pourcentage Cap peut être réglé indépendamment pour chaque Cap) et réglez le curseur comme vous le souhaitez. Pour les sphères, ellipsoïdes et HyperRods ou la mise Cap Salut est active, affecte les deux bouchons - parce que, pour ces objets les capsules sont sur la même surface.
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Surface Partagée et Options de Jonction
Certains des jonctions qui apparaissent dans les maillages unifiés Groboto ne sont pas vraiment des liasons entre des surfaces différentes, mais des instances différentes de la même surface. Le plus souvent c'st ce e qui se passe quand il ya un Cluster (groupe) booléen avec deux ou plusieurs objets primaires, découpés par un objet Trim. Dans l'exemple ci-dessous nous avons deux cylindres primaires quise se chevauchent, découpés par une sphère soustractive.
Certains des jonctions qui apparaissent dans les maillages unifiés Groboto ne sont pas vraiment des liasons entre des surfaces différentes, mais des instances différentes de la même surface. Le plus souvent c'st ce e qui se passe quand il ya un Cluster (groupe) booléen avec deux ou plusieurs objets primaires, découpés par un objet Trim. Dans l'exemple ci-dessous nous avons deux cylindres primaires quise se chevauchent, découpés par une sphère soustractive.
Par défaut, le maillage unifiée de ce Cluster (groupe) ressemble à ceci:
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l y a une jonction où l'un des cylindres se termine et l'autre commence, bien que les deux côtés de la jonction soit sur la même surface (la sphère). Bien que la présence de la liason soitt tout à fait évidente dans la vue fil de fer du maillagee, si nous rendons le maillage en mode ombré en douceur, nous ne le verrons pas - l'ombrage est le même sur les deux côtés.
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Néanmoins, si la jonction est présente sur une surface combinée d'objets il pourrait être très important si vous envisagez de modifier le maillage après l'exportion à partir de Groboto. Vous pouvez choisir de ne pas avoir la jonction, en choisissant Trim Only dans le menu Popup des retraits de surface partagée. Il y a une liaison où l'un des cylindres se termine et une autre commence, bien que sur les deux côtés de la jonction, il y ait la même surface (la sphère). Bien que la présence de la jonction soit tout à fait évidente dans la vue fil de fer du maillage, si nous rendons le maillage en mode ombré en douceur, nous ne le verrons pas - l'ombrage est le même sur les deux côtés.
Le résultat est un simple maillage natif ininterrompu sur toute la surface:
Cette possibilité de l'enlèvement de la jonction (Trim Only) est toujours plus sûr, parce que le maillage natif ici est déjà défini de la même manière (densité, direction) des deux côtés de la liaison, car il s'agit du même objet découpé.
Il y a une autre situation dans Groboto où nous rencontrons une jonction entre des surfaces identiques mais dans ce cas le maillage sur ces surfaces identiques peuvent être très différents. Si l'on prend une boîte, la dupliquer, puis déplacez le double le long de la face supérieure, les côtés supérieurs des deux boîtes continuent de coïncider. Nous pouvons également faire pivoter l'une des boîtes, juste pour rendre les choses plus intéressantes:
Il y a une autre situation dans Groboto où nous rencontrons une jonction entre des surfaces identiques mais dans ce cas le maillage sur ces surfaces identiques peuvent être très différents. Si l'on prend une boîte, la dupliquer, puis déplacez le double le long de la face supérieure, les côtés supérieurs des deux boîtes continuent de coïncider. Nous pouvons également faire pivoter l'une des boîtes, juste pour rendre les choses plus intéressantes:
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Par défaut (quand aucun ou seulement un Trim est choisi pour l'élimination dans le menu Popup de jonction patagée de surface) Groboto génère le maillage suivant:
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Ici nous pourrions également vouloir se débarrasser de la jonction sur le côté supérieur et générer un
maillage continu propre sur toute la surface plane. Cependant, contrairement au cas d'un Trim booléen , ici les maillages sont différents sur différentes parties de cette surface (parce qu'ils viennent de différents objets) et ils ne circulent pas de façon transparente dans l'autre. On pourrait même dire que, dans ce cas, les liaisons, perturbatrices eur car elles sont au maillage, fournissent un service utile - en assurant au moins une méthode pour la soudure ensemble de maillages indépendante. Cependant, nous pouvons faire créer à Groboto un seul maillage continu sur toute la surface en choisissant All (tout) dans le menu popup de suppression de jonction de surface partagée:
maillage continu propre sur toute la surface plane. Cependant, contrairement au cas d'un Trim booléen , ici les maillages sont différents sur différentes parties de cette surface (parce qu'ils viennent de différents objets) et ils ne circulent pas de façon transparente dans l'autre. On pourrait même dire que, dans ce cas, les liaisons, perturbatrices eur car elles sont au maillage, fournissent un service utile - en assurant au moins une méthode pour la soudure ensemble de maillages indépendante. Cependant, nous pouvons faire créer à Groboto un seul maillage continu sur toute la surface en choisissant All (tout) dans le menu popup de suppression de jonction de surface partagée:
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Groboto s'étend simplement la structure du maillage de l'une des cases sur la totalité de la surface combinée.
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Option des jonctions comme méthode de modélisation
Dans la perspective de la création d'un simple, et propre maillage un retrait comme option de jonction est presque toujours souhaitable. Mais il y a d'autres perspectives. Avoir une jonction élégante de leurs courbes courant au milieu de quelques-unes des surface et en le divisant en deux ou plusieurs patchs, fournit une base pour une méthode très puissante et élégante de remodeler les modèles une fois qu'ils sont convertis en mesh et exportés de Groboto.
Nous allons utiliser une version un peu modifiée - de notre première version - plus élégante et symétrique. Par exemple, un Cluster (groupes) booléen avec deux cylindres primaires découpés par une sphère
(à gauche):
Dans la perspective de la création d'un simple, et propre maillage un retrait comme option de jonction est presque toujours souhaitable. Mais il y a d'autres perspectives. Avoir une jonction élégante de leurs courbes courant au milieu de quelques-unes des surface et en le divisant en deux ou plusieurs patchs, fournit une base pour une méthode très puissante et élégante de remodeler les modèles une fois qu'ils sont convertis en mesh et exportés de Groboto.
Nous allons utiliser une version un peu modifiée - de notre première version - plus élégante et symétrique. Par exemple, un Cluster (groupes) booléen avec deux cylindres primaires découpés par une sphère
(à gauche):
Ici le cylindre supérieur est plus petit que le cylindre inférieur. GroBoto dispose d'un mode écran qui montre l'option des jonctions avant même que le modèle soit transformé en maillage (en haut à droite). C'est ce qu'on appelle Ombré avec Outline:
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Le mode d'affichage de ligne rapide (à droite) fait aussi les liaisons visibles en option. Dans l'un ou l'autre de ces deux modes, vous pouvez voir les coutures changer en temps réel lorsque vous vous déplacez et que vous remodeler les objets primitifs. Avec la couture visible, nous voyons clairement la Structure de ce Cluster - un petit cylindre enfoncé dans un plus grand, et ensuite le tout découpé avec une sphère.
Noter que les deux cylindres ne sont pas traités de manière égale, la partie inférieure de la partie supérieure cylindre, même si c'est à l'intérieur des deux cylindres, apparaît visuellement comme appartenant au la cylindre supérieur.
C'est comme si la partie de la surface avant qui est à l'intérieur du cylindre supérieur est légèrement surélevée par rapport au reste de la surface avant.
On peut penser d'abord à des objets multiples coupés par un Trim (découpeur) commun comme un empilement de couches 2D composite en une seule image: la couche supérieure obscurcit toutes les autres couches où il est présent, en dehors de celui-ci nous voyons la deuxième couche, qui occulte toutes les couches en dessous, et ainsi de suite.
L'ordre de ces "couches" peut être fixé arbitrairement, dans l'onglet booléenne de la modélisation.
Panneau Outils (Fenêtre-> Outils de modélisation):
Noter que les deux cylindres ne sont pas traités de manière égale, la partie inférieure de la partie supérieure cylindre, même si c'est à l'intérieur des deux cylindres, apparaît visuellement comme appartenant au la cylindre supérieur.
C'est comme si la partie de la surface avant qui est à l'intérieur du cylindre supérieur est légèrement surélevée par rapport au reste de la surface avant.
On peut penser d'abord à des objets multiples coupés par un Trim (découpeur) commun comme un empilement de couches 2D composite en une seule image: la couche supérieure obscurcit toutes les autres couches où il est présent, en dehors de celui-ci nous voyons la deuxième couche, qui occulte toutes les couches en dessous, et ainsi de suite.
L'ordre de ces "couches" peut être fixé arbitrairement, dans l'onglet booléenne de la modélisation.
Panneau Outils (Fenêtre-> Outils de modélisation):
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Sur la gauche, on voit la liste des objets dans notre groupe booléen: le petit cylindre à la partie supérieure (Cylindre - Primary), puis le plus grand cylindre, et enfin la sphère Trim.
L'ordre du haut vers le bas dans la liste correspond à l'ordre de haut en bas des "couches".
Le petit cylindre en haut apparaît "élevé"sur le grand cylindre.
Si vous faites un clic droit sur le second cylindre (plus large) et choisissez Envoyer vers le haut dans le menu, nous obtenons le résultat suivant:
L'ordre du haut vers le bas dans la liste correspond à l'ordre de haut en bas des "couches".
Le petit cylindre en haut apparaît "élevé"sur le grand cylindre.
Si vous faites un clic droit sur le second cylindre (plus large) et choisissez Envoyer vers le haut dans le menu, nous obtenons le résultat suivant:
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Maintenant, le plus grand cylindre est "élevé" au-dessus du plus petit, ce qui crée une très
différente option de jonction. L'Utilisation d'Envoyer vers le haut et envoyer vers la bas sur les différents objets primaire objets (ou ensembles de sélection) fait que des ordres arbitraires peuvent être organisés.
Notez que lorsque des objets primaires de types différents sont utilisés (cylindres, sphères, etc), il est nécessaire de vérifier la case à cocher sous la liste "Ne pas trier par type primaires d'objet"
- sinon le tri par type de Primary prendra le pas et vous ne verrez pas le bon ordre du bas en haut.
Cela n'a pas d'importance dans notre exemple ici parce que les deux sont des primary du même type.
Pour en revenir au petit cylindre de la configuration du haut, si nous convertissons ce modèle pour
Mesh (avec suppression de Surface Seam partagée définie sur Aucun), nous obtenons ce maillage:
différente option de jonction. L'Utilisation d'Envoyer vers le haut et envoyer vers la bas sur les différents objets primaire objets (ou ensembles de sélection) fait que des ordres arbitraires peuvent être organisés.
Notez que lorsque des objets primaires de types différents sont utilisés (cylindres, sphères, etc), il est nécessaire de vérifier la case à cocher sous la liste "Ne pas trier par type primaires d'objet"
- sinon le tri par type de Primary prendra le pas et vous ne verrez pas le bon ordre du bas en haut.
Cela n'a pas d'importance dans notre exemple ici parce que les deux sont des primary du même type.
Pour en revenir au petit cylindre de la configuration du haut, si nous convertissons ce modèle pour
Mesh (avec suppression de Surface Seam partagée définie sur Aucun), nous obtenons ce maillage:
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Comme modèle Groboto non modifié, il ne bénéficie pas de la présence de cette jonction;
comme nous l'avons vu plus haut, la liaison est complètement invisible lorsque le modèle est rendu en
mode lissé-ombragé mode. Cependant, comme nous allons en discuter ci-dessus (page xxx),
Groboto crée non seulement le maillage lui-même, mais aussi les données d'accompagnement (dans le
forme de poids de sommets ou des masques bitmap) qui vous permet de faire des montages de maillages dans certaines applications 3D les autres, tout en ayant accès aux données GroBoto au niveau objet comme les patchs et les jonctions.
Toute déformation du modèle pourrait être faite "seamaware" (jonction informée), par exemple, nous pouvons faire quelques correctifs rétrécir vers l'intérieur tout en gardant la jonction séparant les fixes. Voici à quoi il ressemble lorsque nous exportons l'exemple du dessus avec une Weight Map Modo et appliquant une déformation Déplacer simples au maillage:
comme nous l'avons vu plus haut, la liaison est complètement invisible lorsque le modèle est rendu en
mode lissé-ombragé mode. Cependant, comme nous allons en discuter ci-dessus (page xxx),
Groboto crée non seulement le maillage lui-même, mais aussi les données d'accompagnement (dans le
forme de poids de sommets ou des masques bitmap) qui vous permet de faire des montages de maillages dans certaines applications 3D les autres, tout en ayant accès aux données GroBoto au niveau objet comme les patchs et les jonctions.
Toute déformation du modèle pourrait être faite "seamaware" (jonction informée), par exemple, nous pouvons faire quelques correctifs rétrécir vers l'intérieur tout en gardant la jonction séparant les fixes. Voici à quoi il ressemble lorsque nous exportons l'exemple du dessus avec une Weight Map Modo et appliquant une déformation Déplacer simples au maillage:
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Seule la surface loin des jonctions est poussée vers l'intérieur, les liaisons ne bougent pas.
Voici la jonction qui a été laissée au milieu de la surface de moulure qui importe beaucoup, nous aurions obtenu un résultat tout à fait différent si nous l'avions enlevée.
C'est l'un des aspect distincts de Groboto basés sur des techniques de modélisation, une manipulation du maillage d'objets dans Groboto qui est utilisé non pas tant pour définir la forme, mais pour créer un réseau élégant des courbes dans l'espace qui guide la déformation ultérieure du maillage avec d'autres outils.
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Voici la jonction qui a été laissée au milieu de la surface de moulure qui importe beaucoup, nous aurions obtenu un résultat tout à fait différent si nous l'avions enlevée.
C'est l'un des aspect distincts de Groboto basés sur des techniques de modélisation, une manipulation du maillage d'objets dans Groboto qui est utilisé non pas tant pour définir la forme, mais pour créer un réseau élégant des courbes dans l'espace qui guide la déformation ultérieure du maillage avec d'autres outils.
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Taille du Cube
Ce curseur est utilisé très rarement, pour résoudre un problème rarement rencontré lors du maillage unifié produit à partir d'un modèle a quelques petites parties du modèle manquantes (il peut aussi apparaître comme un message "Impossible de générer mesh", ne créant aucune maille du tout).
Pour produire un maillage unifié Groboto analyse le modèle en le tranchant avec une grille cubique.
La taille des cubes est adaptative et reflète la taille des objets différents dans la scène et leurs parties. En de rares occasions ce mécanisme adaptatif échoue, manquant une petite fonctionnalité du modèle.
Cela peut toujours être résolu par la réduction de la taille de les cubes avec laquelle Groboto analyse le modèle. Le curseur Taille du Cube indique la taille des cubes devant être utilisé, en tant que fraction de leur taille normale.
Si les maillages du modèle sont OK avec la taille de cube standard, utiliser des cubes plus petits ne changera pas du tout le maillage résultant.
Ce n'est pas un paramètre de qualité du maillage.
Utiliser un petite cubes ralentit la génération de maillage et augmente l'utilisation de la mémoire (de façon très significative pour les modèles complexes avecde très faibles paramètres de taille du Cube).
Cette fonction ne doit être utilisée que lorsque le réglage par défaut 1.0 produit un maillage incomplet ou pas de maillage du tout.
Pour produire un maillage unifié Groboto analyse le modèle en le tranchant avec une grille cubique.
La taille des cubes est adaptative et reflète la taille des objets différents dans la scène et leurs parties. En de rares occasions ce mécanisme adaptatif échoue, manquant une petite fonctionnalité du modèle.
Cela peut toujours être résolu par la réduction de la taille de les cubes avec laquelle Groboto analyse le modèle. Le curseur Taille du Cube indique la taille des cubes devant être utilisé, en tant que fraction de leur taille normale.
Si les maillages du modèle sont OK avec la taille de cube standard, utiliser des cubes plus petits ne changera pas du tout le maillage résultant.
Ce n'est pas un paramètre de qualité du maillage.
Utiliser un petite cubes ralentit la génération de maillage et augmente l'utilisation de la mémoire (de façon très significative pour les modèles complexes avecde très faibles paramètres de taille du Cube).
Cette fonction ne doit être utilisée que lorsque le réglage par défaut 1.0 produit un maillage incomplet ou pas de maillage du tout.
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Paramètres et Outils d'Exportation d'OBJ
Export de Maillage et Prévisualisation
Export de Maillage et Prévisualisation
Pour exporter un maillage unifié avec les paramètres actuels en tant que fichier OBJ, cliquez sur l'option Exporter vers du boutonOBJ.
Typiquement, vous voudriez regarder les maillages avant de les exporter.
Pour ce faire, cliquez la case Aperçu ou bouton Refresh (actualiser).
La case à cocher Aperçu indique un mode affichage: quand il est éteint Groboto montre son état normal d'affichage du modèle (non polygonal).
Ce n'est que dans ce mode, vous pouvez effectuer la plupart des opérations de Groboto
- ajouter et modifier des objets, modifier les Clusters booléens, etc
Lorsque vous basculez sur Aperçu, Groboto convertit la séquence en cours de maillage unifié et affiche le maillage.
Dans ce mode, vous ne pouvez pas faire un montage du modèle. Pour continuer à le modifier, décocher Preview (Aperçu peut être activé / désactivé en appuyant sur M).
Ce que vous pouvez faire pendant que Aperçu est coché, c'est d'utiliser le contrôle de l'appareil photo pour naviguer dans le maillage, modifier les paramètres de contrôle de maillage dans cette boîte de dialogue (et sélectionner des objets en cliquant sur le maillage avec l'outil Sélectionner et utiliser les paramètres de maillage spécifiques aux objets de l'onglet propriéte de l'objet sélectionné, à droite) et de régénérer le maillage avec de nouveaux réglages en cliquant sur le bouton Actualiser.
Lors de l'affichage du maillage, vous pouvez utiliser plusieurs modes d'affichage OpenGL disponibles dans le mode d'affichage pop-up:
Typiquement, vous voudriez regarder les maillages avant de les exporter.
Pour ce faire, cliquez la case Aperçu ou bouton Refresh (actualiser).
La case à cocher Aperçu indique un mode affichage: quand il est éteint Groboto montre son état normal d'affichage du modèle (non polygonal).
Ce n'est que dans ce mode, vous pouvez effectuer la plupart des opérations de Groboto
- ajouter et modifier des objets, modifier les Clusters booléens, etc
Lorsque vous basculez sur Aperçu, Groboto convertit la séquence en cours de maillage unifié et affiche le maillage.
Dans ce mode, vous ne pouvez pas faire un montage du modèle. Pour continuer à le modifier, décocher Preview (Aperçu peut être activé / désactivé en appuyant sur M).
Ce que vous pouvez faire pendant que Aperçu est coché, c'est d'utiliser le contrôle de l'appareil photo pour naviguer dans le maillage, modifier les paramètres de contrôle de maillage dans cette boîte de dialogue (et sélectionner des objets en cliquant sur le maillage avec l'outil Sélectionner et utiliser les paramètres de maillage spécifiques aux objets de l'onglet propriéte de l'objet sélectionné, à droite) et de régénérer le maillage avec de nouveaux réglages en cliquant sur le bouton Actualiser.
Lors de l'affichage du maillage, vous pouvez utiliser plusieurs modes d'affichage OpenGL disponibles dans le mode d'affichage pop-up:
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Paramètres des Groupes OBJ
Le format OBJ prend en charge les groupes de faces de maillage en groupes (à ne pas confondre avec le
Cluster (groupe) de GroBoto, (qui sont des groupes d'objets).
Depuis que GroBoto crée des maillages à partir de collections d'objets, il est très utile de regrouper les faces suivant l'objet à partir duquel elles ont été crées.
En fait, vous pouvez choisir parmi plusieurs niveaux de regroupement de faces, classés dans l'ordre de plus en plus de surfaces par groupe:
* Groupe by Patchs - un patch est une pièce d'une surface délimitée par l'intersection de jonctions avec d'autres surfaces. Une sphère autonome est un patch unique, un cylindre autonome est fait de trois patches - un flancs et deux capuchons. Lorsque les objets se croisent vous obtenez plus de patchs et ils deviennent plus petits. Avec cette option les faces de chaque patch forment un groupe à part dans le fichier OBJ. Un patch est toujours inférieur à un objet.
*Groupe par objet - les faces de tous les patchs de toutes les primitive GroBoto sont regroupées
ensemble, même si ces patchs sont déconnectés à la suite d'intersection (par exemple un mince cylindre passant à travers le centre d'une sphère - ses extrémités déconnectées seront un même groupe).
* Groupes Groboto - les faces de tous les objets appartenant à un groupe nommé GroBoto sont placés dans un groupe OBJ unique.
* Toutes les Groupes de Jonctions - divise l'ensemble du maillage en seulement deux groupes de faces: tous les quads qui courent le long des coutures (couture bandes), et tout le reste. Il s'agit d'une option spéciale, rien à voir avec la hiérarchie du groupe patch-objet Groboto ci-dessus.
Cluster (groupe) de GroBoto, (qui sont des groupes d'objets).
Depuis que GroBoto crée des maillages à partir de collections d'objets, il est très utile de regrouper les faces suivant l'objet à partir duquel elles ont été crées.
En fait, vous pouvez choisir parmi plusieurs niveaux de regroupement de faces, classés dans l'ordre de plus en plus de surfaces par groupe:
* Groupe by Patchs - un patch est une pièce d'une surface délimitée par l'intersection de jonctions avec d'autres surfaces. Une sphère autonome est un patch unique, un cylindre autonome est fait de trois patches - un flancs et deux capuchons. Lorsque les objets se croisent vous obtenez plus de patchs et ils deviennent plus petits. Avec cette option les faces de chaque patch forment un groupe à part dans le fichier OBJ. Un patch est toujours inférieur à un objet.
*Groupe par objet - les faces de tous les patchs de toutes les primitive GroBoto sont regroupées
ensemble, même si ces patchs sont déconnectés à la suite d'intersection (par exemple un mince cylindre passant à travers le centre d'une sphère - ses extrémités déconnectées seront un même groupe).
* Groupes Groboto - les faces de tous les objets appartenant à un groupe nommé GroBoto sont placés dans un groupe OBJ unique.
* Toutes les Groupes de Jonctions - divise l'ensemble du maillage en seulement deux groupes de faces: tous les quads qui courent le long des coutures (couture bandes), et tout le reste. Il s'agit d'une option spéciale, rien à voir avec la hiérarchie du groupe patch-objet Groboto ci-dessus.
Paramètres supplémentaires d'OBJ
La case à cocher "Ne pas Centrer le maillage" : par défaut, lorsque cette case n'est pas cochée, GroBoto centre le maillage de sortie autour du point 0.0.0 (en le plaçant dans la moyenne du centre de toutes les primitives de la scène). Il pourrait y avoir des cas où vous voulez exporter une partie de votre scène sous forme de fichiers OBJ séparé (vous cachez et révéler divers groupes d'objet, et faites l'exportation d'articles pour ces scènes partiellement cachées).
Si vous voulez remonter toute la scène dans un autre programme à partir de ces OBJ distincts, et vous voulez que les parties maintienent la relation dans l'espace qu'ils avaient dans GroBoto, cochez la case "Ne pas Centrer le Maillage" lors de l'exportation.
Si vous voulez remonter toute la scène dans un autre programme à partir de ces OBJ distincts, et vous voulez que les parties maintienent la relation dans l'espace qu'ils avaient dans GroBoto, cochez la case "Ne pas Centrer le Maillage" lors de l'exportation.
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La case à cocher "Ajouter des mots clés au matériau des groupe de base GroBoto": cocher cette case sera attribuer une étiquette distincte d'articles sensible à la partie du maillage généré à partir de chaque
Groupe d'objets GroBoto .
Mappage d'UVs
Lorsque Groboto exporte des maillages unifiés, il peut automatiquement créer des UV mapping pour eux.
Tout ce que vous devez faire est de choisir la carte d'UV standard dans le menu pop-up carte UV avant de cliquer sur Exportation vers OBJ:
Groupe d'objets GroBoto .
Mappage d'UVs
Lorsque Groboto exporte des maillages unifiés, il peut automatiquement créer des UV mapping pour eux.
Tout ce que vous devez faire est de choisir la carte d'UV standard dans le menu pop-up carte UV avant de cliquer sur Exportation vers OBJ:
Les deux autres options de sortie UV - Profil de jonction d'UV, simple et lissée - générent les seules valeurs UV et que dans les bandes de jonctions de la partie du maillage. Le but de ceci n'est pas de mappage d'images 2-D, mais générer de simples 1-D dans le masque de la bande de jonction, une version plus ancienne et plus limitée de ce que nous faisons maintenant, avec les plans et les Vertex Bitmaps (voir ci-dessous). Cette ancienne méthode est décrite ici: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?100585-Who-Can-it-Be-Now-Défi-referrerid = 74302
L'UV mapping GroBoto UV mapping est purement basé sur les objet. Chaque modèle Groboto est une collection d'objets primaires, et tous les objets (ou, plus précisément, chaque face de chaque objet) obtient son propre morceau séparé de carte UV (ou même 2 ou 3 pièces - voir ci-dessous).
Cela permet à l'UV mapping de Groboto d'être entièrement automatique, il n'est pas nécessaire de mettre en place plans, projections cylindriques ou sphériques, qui de toute façon serait très probablement de peu de valeur étant donné la complexité topologique de la plupart des modèles GroBoto.
Du côté négatif, Groboto a toujours de cartes d'UV différentes de surfaces indépendentes, ce qui tend à créer trop de morceaux indépendants dans la carte UV. Regardons ce modèle simple (comme montré aperçu maillage dans Groboto) comme un exemple d'UV Mappnig généré par Groboto:
L'UV mapping GroBoto UV mapping est purement basé sur les objet. Chaque modèle Groboto est une collection d'objets primaires, et tous les objets (ou, plus précisément, chaque face de chaque objet) obtient son propre morceau séparé de carte UV (ou même 2 ou 3 pièces - voir ci-dessous).
Cela permet à l'UV mapping de Groboto d'être entièrement automatique, il n'est pas nécessaire de mettre en place plans, projections cylindriques ou sphériques, qui de toute façon serait très probablement de peu de valeur étant donné la complexité topologique de la plupart des modèles GroBoto.
Du côté négatif, Groboto a toujours de cartes d'UV différentes de surfaces indépendentes, ce qui tend à créer trop de morceaux indépendants dans la carte UV. Regardons ce modèle simple (comme montré aperçu maillage dans Groboto) comme un exemple d'UV Mappnig généré par Groboto:
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Ce que vous voyez ci-dessous est ce modèle exporté en OBJ avec UV map standard activée, importé dans Modo et affiché dans la fenêtre UV:
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Comme il a été mentionné ci-dessus (page xxx) chaque surface primitive dans Groboto peut avoir jusqu'à trois parties différentes dans ses maillages, une cylindrique et deux polaire. En regardant la partie ellipsoïde du bouton de notre modèle, nous voyons la pièce à grandes mailles carrées dans le milieu vers le haut (A), et il y a une pièce de maille carrée identique sur le fond (B). Ce sont les deux pièces polaires et le reste de du maillage est la forme cylindrique de la structure, il va sur tout le chemin autour de l'équateur de l'ellipsoïde (E). Nous voyons ces trois parties comme des pièces séparées dans le plan UV.
Les trois morceaux doivent être séparés des cartes UV car il est impossible de déplier une sphère ou un ellipsoïde sur un plan UV dans une pièce sans créer de graves distorsion. Sur la surface en 3D, nous avons tous les quads de la même taille. Dans certains d'entres eux les UVs seront beaucoup plus grandes que les autres, ou aurontnt des formes à fortes distorsions.
Avec notre cartographie rois-pièces, tous les quatre carrés en 3D ont des UV assez carrés.
Cela signifie que si vous faites correspondre une image sur la surface à l'aide de notre UV mapping, il sera raisonnablement exempt de distorsion. D'autre part, trois pièces séparées signifie que vous ne pouvez pas avoir une seule image ininterrompue mappée sur l'ensemble de l'ellipsoïde.
Bien que nous ne pouvons pas éviter la cartographie d'une surface en plusieurs cartes UV, à plusieurs reprises, nous pouvons déplacer la frontière entre les différentes cartes si nécessaire. Par exemple, vous
découvrirez peut-être que la frontière entre les cartes polaires et cylindriques sur le surface traverse le zone où vous vouliez avoir un sens d'image intacte, comme du texte. La limite pourrait être déplacée loin de cet endroit par l'aide du curseur Cap% dans le panneau Propriétés de l'objet sélectionné (voir Mesh cylindrique et polaire, page xxx).
Dans l'exemple ci-dessus, en définissant la valeur% pour le Cap du bouton ellipsoïde bas, nous aurions pu avoir les cartes carrées A et B bien plus petites, ce qui couvre pratiquement toute la surface de l'ellipsoïde avec un seul cylindrique de carte E.
Les trois morceaux doivent être séparés des cartes UV car il est impossible de déplier une sphère ou un ellipsoïde sur un plan UV dans une pièce sans créer de graves distorsion. Sur la surface en 3D, nous avons tous les quads de la même taille. Dans certains d'entres eux les UVs seront beaucoup plus grandes que les autres, ou aurontnt des formes à fortes distorsions.
Avec notre cartographie rois-pièces, tous les quatre carrés en 3D ont des UV assez carrés.
Cela signifie que si vous faites correspondre une image sur la surface à l'aide de notre UV mapping, il sera raisonnablement exempt de distorsion. D'autre part, trois pièces séparées signifie que vous ne pouvez pas avoir une seule image ininterrompue mappée sur l'ensemble de l'ellipsoïde.
Bien que nous ne pouvons pas éviter la cartographie d'une surface en plusieurs cartes UV, à plusieurs reprises, nous pouvons déplacer la frontière entre les différentes cartes si nécessaire. Par exemple, vous
découvrirez peut-être que la frontière entre les cartes polaires et cylindriques sur le surface traverse le zone où vous vouliez avoir un sens d'image intacte, comme du texte. La limite pourrait être déplacée loin de cet endroit par l'aide du curseur Cap% dans le panneau Propriétés de l'objet sélectionné (voir Mesh cylindrique et polaire, page xxx).
Dans l'exemple ci-dessus, en définissant la valeur% pour le Cap du bouton ellipsoïde bas, nous aurions pu avoir les cartes carrées A et B bien plus petites, ce qui couvre pratiquement toute la surface de l'ellipsoïde avec un seul cylindrique de carte E.
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Notez que la pièce cylindrique E a deux trous dedans - c'est là que le cylindre perfore la surface de l'ellipsoïde.
À proximité des trous de la maille a une autre Structure qu'ailleurs - ses lignes contournent les trous (une ligne dans ce cas).
C'est la bande de jonction, la moitié de ce qui se trouve sur la surface de l'ellipsoïde. alors même que
c'est un morceau très distinct de la maille, il devient UV-mappé avec le reste de la surface de l'ellipsoïde.
C'est ce qui arrive quand le lissage Seam n'est pas utilisé - lorsque le modèle a des liaisons pointues comme celui-ci.
Lorsque le lissage est utilisée (voir ci-après), les bandes de jonction deviennent des pièces séparées de la carte UV.
La paroi latérale du cylindre apparaît en UV comme deux pièces séparées, C (en bas) et D (supérieure), parce que le cylindre est divisé par sa collision avec l'ellipsoïde.
La partie manquante du cylindre ne correspond à rien dans l'UV, car il ne produit pas de maillage.
Notez encore que si la plupart du maillage dans ces deux pièces est est une grille verticale et horizontale
régulière (maillage natif du cylindre), à droite sur la partie supérieure bord de C et le bord inférieur de D existe une seule rangée le long de la courbe de bord. Ce sont les autres moitiés des bandes de jonction à nouveau UV-mappée ensemble avec le reste de la surface, elles sont fixées à celui du cylindre.
Et enfin, nous avons les deux bouchons plats du cylindre (F), chacun consistant en l' intérieure de la pièce polaire et la bande cylindrique courant autour du couverccle. Il est à noter que divers éléments sont disposés dans le plan UV sur la base de certains carrés, considérations global comme devant laisser le moins d'espace inutilisé que possible, ce qui signifie que des morceaux de la maille qui se trouvent à proximité en 3D pourrait se retrouver très loin les uns des autres dans le dessin de la carte UV.
Maintenant, nous allons prendre le même modèle, mais de permettre le "lissage Seam" (voir page 20):
À proximité des trous de la maille a une autre Structure qu'ailleurs - ses lignes contournent les trous (une ligne dans ce cas).
C'est la bande de jonction, la moitié de ce qui se trouve sur la surface de l'ellipsoïde. alors même que
c'est un morceau très distinct de la maille, il devient UV-mappé avec le reste de la surface de l'ellipsoïde.
C'est ce qui arrive quand le lissage Seam n'est pas utilisé - lorsque le modèle a des liaisons pointues comme celui-ci.
Lorsque le lissage est utilisée (voir ci-après), les bandes de jonction deviennent des pièces séparées de la carte UV.
La paroi latérale du cylindre apparaît en UV comme deux pièces séparées, C (en bas) et D (supérieure), parce que le cylindre est divisé par sa collision avec l'ellipsoïde.
La partie manquante du cylindre ne correspond à rien dans l'UV, car il ne produit pas de maillage.
Notez encore que si la plupart du maillage dans ces deux pièces est est une grille verticale et horizontale
régulière (maillage natif du cylindre), à droite sur la partie supérieure bord de C et le bord inférieur de D existe une seule rangée le long de la courbe de bord. Ce sont les autres moitiés des bandes de jonction à nouveau UV-mappée ensemble avec le reste de la surface, elles sont fixées à celui du cylindre.
Et enfin, nous avons les deux bouchons plats du cylindre (F), chacun consistant en l' intérieure de la pièce polaire et la bande cylindrique courant autour du couverccle. Il est à noter que divers éléments sont disposés dans le plan UV sur la base de certains carrés, considérations global comme devant laisser le moins d'espace inutilisé que possible, ce qui signifie que des morceaux de la maille qui se trouvent à proximité en 3D pourrait se retrouver très loin les uns des autres dans le dessin de la carte UV.
Maintenant, nous allons prendre le même modèle, mais de permettre le "lissage Seam" (voir page 20):
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Voici la carte la carte UV que l'on obtient dans ce cas:
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Tout reste le même, sauf les bandes de jonction.
Les trous dans l'ellipsoïde de la bande équatoriale sont devenus plus grands, parce que les bandes qui leur était à demi-attachés ont été supprimées, ainsi que leurs moitiés correspondantes fixée au sommet de C et l' inférieur de D; ces moitiés sont collées ensemble pour former des bandes complètes de jonction, maintenant apparaîssent comme des pièces séparées UV (G). Dans l'image ci-dessous, nous les voyons marquées sur la maille en 3D. Il y a quatre d'entre eux tout à fait - deux bandes entre le ellipsoïde et le cylindre et une entre le cylindre et chacune de ses deux capuchons.
Les trous dans l'ellipsoïde de la bande équatoriale sont devenus plus grands, parce que les bandes qui leur était à demi-attachés ont été supprimées, ainsi que leurs moitiés correspondantes fixée au sommet de C et l' inférieur de D; ces moitiés sont collées ensemble pour former des bandes complètes de jonction, maintenant apparaîssent comme des pièces séparées UV (G). Dans l'image ci-dessous, nous les voyons marquées sur la maille en 3D. Il y a quatre d'entre eux tout à fait - deux bandes entre le ellipsoïde et le cylindre et une entre le cylindre et chacune de ses deux capuchons.
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Voici l'UV mapping sur les bandes qui est totalement indépendante de celle de l'ellipsoïde ou du cylindre, et très simple - les U parcourent le long de la bande, V - à travers elle.
C'est pourquoi, dans les bandes UV les jonctions couture carrés apparaissent toujours comme des rectangles horizontaux, peu importe la façon dont ils pourraient être courbés dans l'espace 3D.
La cartographie d'UV en 3D est complètement sans distorsion sur les bandes; par exemple, si l'on a mappé sur une de ces mini horizontales rectangles réguliers un texte horizontal, c'est ce que nous obtenons en 3D:
C'est pourquoi, dans les bandes UV les jonctions couture carrés apparaissent toujours comme des rectangles horizontaux, peu importe la façon dont ils pourraient être courbés dans l'espace 3D.
La cartographie d'UV en 3D est complètement sans distorsion sur les bandes; par exemple, si l'on a mappé sur une de ces mini horizontales rectangles réguliers un texte horizontal, c'est ce que nous obtenons en 3D:
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Encore une fois, le prix que nous payons pour séparer sans distorsion de cartographie sur les bandes, c'est que nous peut ne pas avoir une image continue couvrant à la fois la bande et la surface de l'ellipsoïde ou d'un cylindre à l'extérieur de la bande.
La cartographie des surfaces complexes sur un plan en un seul morceau est généralement impossible sans de graves distorsions ou les chevauchements; la cartographie automatique de GroBoto fournit un couple de différentes possibilités de distorsion de cartographie en plusieurs morceaux déconnectés.
Voici un exemple de quelque chose d'un peu plus compliqué:
La cartographie des surfaces complexes sur un plan en un seul morceau est généralement impossible sans de graves distorsions ou les chevauchements; la cartographie automatique de GroBoto fournit un couple de différentes possibilités de distorsion de cartographie en plusieurs morceaux déconnectés.
Voici un exemple de quelque chose d'un peu plus compliqué:
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Et ses UV correspondantes:
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L'UV mapping UV GroBoto crée des pièces qui sont assez grande et toujours sensibles, liées à la géométrie du modèle, ce qui le rend bien adapté pour la peinture 2D directe et les outils de peinture 3D dans de nombreuses applications 3D.
L'xportation de votre modèle de GroBoto à votre programme de dessin 3D avec l'option "Carte UV standard" activée est tout ce qui est nécessaire.
Groboto mappe chaque point sur le modèle en un unique emplacement dans la carte UV, sans distorsion ni chevauchements.
L'xportation de votre modèle de GroBoto à votre programme de dessin 3D avec l'option "Carte UV standard" activée est tout ce qui est nécessaire.
Groboto mappe chaque point sur le modèle en un unique emplacement dans la carte UV, sans distorsion ni chevauchements.
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Cartes de Sommet et Images BitMaps
Cette section décrit quelque chose qui pourrait être utilisée pour toute une variété de différents fins, de la texture à la modification de géométrie; le fil commun qui traverse tout cela, c'est l'idée de créer une fonction ou distribution sur la surface de le modèle qui est conscient de la structure du modèle - les jonctions, les patchs, etc
Supposons que vous voulez colorer la surface du modèle de sorte que les joints entre patchs sont plus foncés, tandis que les zones des tâches à l'extérieur de la jonction sont plus claires.
Ou que pvous voulez déformer le modèle en soufflant sur les milieux des patchs tout en en gardant les liasons immobiles.
En règle générale, les procédures de ce type ont un sens parce qu'elles correspondent à la géométrie de base du modèle. Bien sûr, elles pourraient être combinées avec une peinture complètement libre et non structurée sur la surface, ou, à l'inverse, avec quelque chose d'aussi structuré comme un simple dégradé vertical dans l'espace, créer une grande variété de textures et effets de déformation.
Quelle que soient les autres outils que vous utilisez, en ajoutant aux effets de mélanges, qui sont automatiquement conscients de la structure du modèle est souvent précieuse.
Sur Groboto les modèles générés par ces effets de surface de géométrie-conscientes semblent souvent
vraiment magnifique:
Supposons que vous voulez colorer la surface du modèle de sorte que les joints entre patchs sont plus foncés, tandis que les zones des tâches à l'extérieur de la jonction sont plus claires.
Ou que pvous voulez déformer le modèle en soufflant sur les milieux des patchs tout en en gardant les liasons immobiles.
En règle générale, les procédures de ce type ont un sens parce qu'elles correspondent à la géométrie de base du modèle. Bien sûr, elles pourraient être combinées avec une peinture complètement libre et non structurée sur la surface, ou, à l'inverse, avec quelque chose d'aussi structuré comme un simple dégradé vertical dans l'espace, créer une grande variété de textures et effets de déformation.
Quelle que soient les autres outils que vous utilisez, en ajoutant aux effets de mélanges, qui sont automatiquement conscients de la structure du modèle est souvent précieuse.
Sur Groboto les modèles générés par ces effets de surface de géométrie-conscientes semblent souvent
vraiment magnifique:
Mais comment produire une telle répartition de la couleur, synchronisée avec la géométrie?
Certainement pas un gradient de couleur prédéfini dans l'espace sera assez intelligent pour savoir où
différentes pièces de ce modèle se coupent les unes les autres.
Il n'est pas question de créer un gradient dans une direction native sur chaque surface primitive, comme le long de l'axe sur un cylindre, ou d'un pôle à l'autre sur une sphère. Encore une fois, comment serait-il possible de savoit savoir où le cylindre coupe la sphère?
Certainement pas un gradient de couleur prédéfini dans l'espace sera assez intelligent pour savoir où
différentes pièces de ce modèle se coupent les unes les autres.
Il n'est pas question de créer un gradient dans une direction native sur chaque surface primitive, comme le long de l'axe sur un cylindre, ou d'un pôle à l'autre sur une sphère. Encore une fois, comment serait-il possible de savoit savoir où le cylindre coupe la sphère?
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la réponse de GroBoto à ce problème est la notion d'un champ de patch.
Un patch dans Groboto est une pièce d'une surface délimitée par des jonctions, où elle se croise avec d'autres surfaces. Groboto peut générer sur n'importe quel patch une fonction qui est nulle partout sur
la limite du patch et s'élève vers l'intérieur vers le centre du patch, atteignant la valeur maximale de 1. Voici un exemple du modèle ci-dessus:
Un patch dans Groboto est une pièce d'une surface délimitée par des jonctions, où elle se croise avec d'autres surfaces. Groboto peut générer sur n'importe quel patch une fonction qui est nulle partout sur
la limite du patch et s'élève vers l'intérieur vers le centre du patch, atteignant la valeur maximale de 1. Voici un exemple du modèle ci-dessus:
Comment cette fonction doit-elle être utilisée pour vous aider, dans l'exemple ci-dessus le zéro signifie une couleur noire diffuse, le un une couleur blanche. Il aurait pu être utilisé comme déplacement, ou une carte de poids de sommet pour contrôler un autre outil de déformation. Groboto vous permet de contrôler la fonction de champ grâce à quelques moyens simples, comme changer la raideur de la pente vers l'intérieur et en changeant la façon dont profondément dans le patch le gradient commence. Le champ est généré pour tous les patchs, vous pouvez décider plus tard comment l'utiliser pour chaque patch et si vous souhaitez utiliser le tout.
Il existe deux méthodes de génération pour la fonction de champ: les "vertex maps" et les "bitmaps".
Pour la carte des sommets Groboto calcule la valeur de la fonction de champ pour chaque sommet de la maille et génère et stocke cette valeur de sommet de l'un des deux ensembles de données disponible dans le format OBJ, à côté du maillage lui-même: les UV ou les normales de surface. Vous pouvez utiliser cette approche si le programme dans lequel vous voulez exporter votre maillage généré par Groboto vous permet d'interpréter une de ces deux valeurs OBJ. Le principal inconvénient de cette méthode de génération est sa faible résolution.
Sa résolution devrait normalement être suffisante lorsqu'elle est utilisée comme carte de poids de sommet pour moduler l'effet de certaines mailles d'outil de déformation, puisque les déformations de maillages ne sont appliquées que pour les sommets de toute façon.
Dans tous les cas où une résolution plus élevée est nécessaire, vous pouvez sortir le champ en bitmap. Pour ceci, bien sûr, il faut aussi utiliser l'option Map d'UV standard, car une bitmap est tout simplement une image plate, carrée et quelque chose qui doit mapper chaque point de la surface du modèle dans cette image carrée.
Les Bitmaps offrent d'immenses possibilités pour la haute résolution de sortie; Groboto peut générer des bitmaps de terrain pouvant atteindre 1 milliard de pixels (32K carré). Une utilisation des domaines où la résolution est le plus demandé est la surface déplacement.
Il existe deux méthodes de génération pour la fonction de champ: les "vertex maps" et les "bitmaps".
Pour la carte des sommets Groboto calcule la valeur de la fonction de champ pour chaque sommet de la maille et génère et stocke cette valeur de sommet de l'un des deux ensembles de données disponible dans le format OBJ, à côté du maillage lui-même: les UV ou les normales de surface. Vous pouvez utiliser cette approche si le programme dans lequel vous voulez exporter votre maillage généré par Groboto vous permet d'interpréter une de ces deux valeurs OBJ. Le principal inconvénient de cette méthode de génération est sa faible résolution.
Sa résolution devrait normalement être suffisante lorsqu'elle est utilisée comme carte de poids de sommet pour moduler l'effet de certaines mailles d'outil de déformation, puisque les déformations de maillages ne sont appliquées que pour les sommets de toute façon.
Dans tous les cas où une résolution plus élevée est nécessaire, vous pouvez sortir le champ en bitmap. Pour ceci, bien sûr, il faut aussi utiliser l'option Map d'UV standard, car une bitmap est tout simplement une image plate, carrée et quelque chose qui doit mapper chaque point de la surface du modèle dans cette image carrée.
Les Bitmaps offrent d'immenses possibilités pour la haute résolution de sortie; Groboto peut générer des bitmaps de terrain pouvant atteindre 1 milliard de pixels (32K carré). Une utilisation des domaines où la résolution est le plus demandé est la surface déplacement.
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Lors de la sortie des cartes de sommet Groboto crée un fichier OBJ, comme d'habitude.
Quelle sorte de données cartographiques de sommet sont placées dans le fichier OBJ qui sont contrôlées par le Menu Pop-up Vertex Map:
Quelle sorte de données cartographiques de sommet sont placées dans le fichier OBJ qui sont contrôlées par le Menu Pop-up Vertex Map:
Par défaut, il n'y a pas de données vertex Map.
Si vous choisissez Sortie en UVs Groboto va calculer le champ et le ranger dans les valeurs UV de sommets du fichier OBJ.
Plus précisément, U sera mis à zéro, V à la valeur du champ (0 à 1). Avec cette option, vous perdez la possibilité pour sortir des UV régulières pour le mappage de texture (la sortie UV pop-up est désactivé lorsque cette option est utilisée).
Pour utiliser le champ comme un masque ou le poids sommet dans le programme où vous exportez le modèle, vous créez généralement une image simple carré d'un gradient vertical du noir au blanc et l'appliquez comme une texture, en utilisant les UV qui proviennent de Groboto dans le fichier OBJ (gradient vertical car V est la direction verticale dans l'image).
Ceci fait correspondre une image sur la surface dont la valeur de gris à chaque sommet est égal à la valeur du champ généré par Groboto de ce sommet. Tout ce que vous besoin de faire est de mettre le masque à cette texture. Dans Zbrush, par exemple, il est appelé Masque selon l'intensité.
Si vous choisissez Sortie en Normales, Groboto va stocker la valeur du champ dans le composant X de la surface normale à chaque sommet (Y et Z sont définis à zéro). Vous perdez la possibilité d'exporter les données de surface réelles normales.
Ce n'est généralement pas un problème - l'exportation de la carte des champs de sommets est généralement utilisée pour contrôler la déformation du maillage utilisé, et si vous déformez le maillage, Groboto génère les normales de surface qui devront être jetées dans tous les cas. Il n'existe pas de mécanisme naturel (comme avec UV ci-dessus) pour convertir la composante X de la surface normale en poids de sommet.
Par exemple, Modo les accepte simplement parce que dans Modo vous pouvez convertir n'importe quelles données de sommet-connexe pour tous les autres sommets de données liées. Vous pouvez télécharger à partir groboto.com/v3 / des échantillons du ToolKit Groboto-à-Modo qui effectue cette conversion de données automatiquement.
Vous pouvez également exporter le terrain sous forme de bitmap. La carte d'influence et les options bitmap sont totalement indépendantes, les deux peuvent être activées ou désactivées ou désactivée, et les deux peuvent être utilisés dans le même temps.
Sortie Bitmap est contrôlée par le Bitmap pop-up:
Soit vous choisissez None (par défaut) ou si vous choisissez la taille de l'image carrée pour être créé, à partir de 512x512 à 32768x32768. Avec cette option activée, lorsque vous cliquez sur Exportation vers OBJ Groboto va créer un ou plusieurs fichiers images en plus du fichier OBJ.
Le format du fichier d'image est choisi dans le format de fichier pop-up (le format 16-bit est presque toujours nécessaire; le 8-bit est trop grossier dans la plupart des cas):
Si vous choisissez Sortie en UVs Groboto va calculer le champ et le ranger dans les valeurs UV de sommets du fichier OBJ.
Plus précisément, U sera mis à zéro, V à la valeur du champ (0 à 1). Avec cette option, vous perdez la possibilité pour sortir des UV régulières pour le mappage de texture (la sortie UV pop-up est désactivé lorsque cette option est utilisée).
Pour utiliser le champ comme un masque ou le poids sommet dans le programme où vous exportez le modèle, vous créez généralement une image simple carré d'un gradient vertical du noir au blanc et l'appliquez comme une texture, en utilisant les UV qui proviennent de Groboto dans le fichier OBJ (gradient vertical car V est la direction verticale dans l'image).
Ceci fait correspondre une image sur la surface dont la valeur de gris à chaque sommet est égal à la valeur du champ généré par Groboto de ce sommet. Tout ce que vous besoin de faire est de mettre le masque à cette texture. Dans Zbrush, par exemple, il est appelé Masque selon l'intensité.
Si vous choisissez Sortie en Normales, Groboto va stocker la valeur du champ dans le composant X de la surface normale à chaque sommet (Y et Z sont définis à zéro). Vous perdez la possibilité d'exporter les données de surface réelles normales.
Ce n'est généralement pas un problème - l'exportation de la carte des champs de sommets est généralement utilisée pour contrôler la déformation du maillage utilisé, et si vous déformez le maillage, Groboto génère les normales de surface qui devront être jetées dans tous les cas. Il n'existe pas de mécanisme naturel (comme avec UV ci-dessus) pour convertir la composante X de la surface normale en poids de sommet.
Par exemple, Modo les accepte simplement parce que dans Modo vous pouvez convertir n'importe quelles données de sommet-connexe pour tous les autres sommets de données liées. Vous pouvez télécharger à partir groboto.com/v3 / des échantillons du ToolKit Groboto-à-Modo qui effectue cette conversion de données automatiquement.
Vous pouvez également exporter le terrain sous forme de bitmap. La carte d'influence et les options bitmap sont totalement indépendantes, les deux peuvent être activées ou désactivées ou désactivée, et les deux peuvent être utilisés dans le même temps.
Sortie Bitmap est contrôlée par le Bitmap pop-up:
Soit vous choisissez None (par défaut) ou si vous choisissez la taille de l'image carrée pour être créé, à partir de 512x512 à 32768x32768. Avec cette option activée, lorsque vous cliquez sur Exportation vers OBJ Groboto va créer un ou plusieurs fichiers images en plus du fichier OBJ.
Le format du fichier d'image est choisi dans le format de fichier pop-up (le format 16-bit est presque toujours nécessaire; le 8-bit est trop grossier dans la plupart des cas):
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Il y aura un seul fichier image si vous générez un maillage unique et unifié. Si vous avez plusieurs groupes dans votre scène et utiliser l'option maillages séparés pour chaque groupe Groboto (voir page 68), chaque maille séparée aura son propre fichier image. Notez que le terrain, taille du bitmap, ainsi que la plupart des paramètres de contrôle de maillage (densité, largeur de couture, etc) pourraient être réglés séparément pour chaque maillage séparé (voir page 61 ci-dessous).
Vous n'avez pas à spécifier le nom de fichier d'image - il est généré automatiquement à partir du nom du nom du dossier l'OBJ, dans le cas de plusieurs groupes chaque image reçoit le nom du groupe annexé à son nom de fichier. Vous pouvez aussi ne pas spécifier manuellement le répertoire du fichier image (s) - Groboto les met toujours entre eux dans le dossier Maps (le créer si nécessaire) à l'intérieur du dossier dans lequel vous enregistrez le fichier OBJ.
Si vous cochez la case "Bitmap seulement" Groboto va créer le fichier bitmap (s), mais ne va pas créer le fichier OBJ. Cette fonction est utile dans les cas où vous voulez créer plusieurs versions différentes du fichier bitmap (s) pour le même maillage (OBJ). Par exemple, si vous voulez une image bitmap pour la couleur diffuse et un bitmap pour le déplacement, il est très probable que vous voudriez différents réglages de contrôle (Blur, Offset - voir ci-dessous) pour ces bitmaps.
Vous pouvez sortir le premier jeu de fichiers bitmap lors de la création de l'OBJ lui-même (case non cochée "Bitmap seulement" ). Ensuite, vous modifiez les paramètres de contrôle bitmap et cliquez sur Exporter vers OBJ à nouveau, cette fois avec la case "Bitmap seulement" cochée.
Vous besoin de spécifier un nom de fichier dans la boîte de dialogue Enregistrer la deuxième fois, ou bien le fichier bitmap nom (s) sera écrasé. Par souci de cohérence, le nom de fichier que vous spécifiez est toujours du fichier OBJ (même si aucun fichier OBJ est créé), le nom du fichier image (s) est généré automatiquement à partir du nom de fichier OBJ. Ne changez pas d'autres options de sortie que le curseur de Blur / offset et la taille de bitmap et de la qualité - le maillage lui-même doit rester exactement le même que la première fois.
Le curseur Qualité est important - en utilisant les paramètres de très haute qualité avec une très grande
tailles de bitmap comme 16K vous pouvez effectuer des calculs bitmap terrain extrêmement long. Baisser les paramètres de qualité réduit considérablement les temps de calcul. En général, la qualité est assez bonne même avec réglages les plus bas. Ce qui est acceptable dépend de ce que vous utilisez comme données pour - déplacement de surface, le relief, la couleur diffuse, etc.
C'est toujours une bonne idée (certainement lors de l'utilisation de grandes tailles) de commencer avec un réglage plus faible qualité (0) et refaire la sortie avec des valeurs plus élevées qu'en cas de besoin.
Vous n'avez pas à spécifier le nom de fichier d'image - il est généré automatiquement à partir du nom du nom du dossier l'OBJ, dans le cas de plusieurs groupes chaque image reçoit le nom du groupe annexé à son nom de fichier. Vous pouvez aussi ne pas spécifier manuellement le répertoire du fichier image (s) - Groboto les met toujours entre eux dans le dossier Maps (le créer si nécessaire) à l'intérieur du dossier dans lequel vous enregistrez le fichier OBJ.
Si vous cochez la case "Bitmap seulement" Groboto va créer le fichier bitmap (s), mais ne va pas créer le fichier OBJ. Cette fonction est utile dans les cas où vous voulez créer plusieurs versions différentes du fichier bitmap (s) pour le même maillage (OBJ). Par exemple, si vous voulez une image bitmap pour la couleur diffuse et un bitmap pour le déplacement, il est très probable que vous voudriez différents réglages de contrôle (Blur, Offset - voir ci-dessous) pour ces bitmaps.
Vous pouvez sortir le premier jeu de fichiers bitmap lors de la création de l'OBJ lui-même (case non cochée "Bitmap seulement" ). Ensuite, vous modifiez les paramètres de contrôle bitmap et cliquez sur Exporter vers OBJ à nouveau, cette fois avec la case "Bitmap seulement" cochée.
Vous besoin de spécifier un nom de fichier dans la boîte de dialogue Enregistrer la deuxième fois, ou bien le fichier bitmap nom (s) sera écrasé. Par souci de cohérence, le nom de fichier que vous spécifiez est toujours du fichier OBJ (même si aucun fichier OBJ est créé), le nom du fichier image (s) est généré automatiquement à partir du nom de fichier OBJ. Ne changez pas d'autres options de sortie que le curseur de Blur / offset et la taille de bitmap et de la qualité - le maillage lui-même doit rester exactement le même que la première fois.
Le curseur Qualité est important - en utilisant les paramètres de très haute qualité avec une très grande
tailles de bitmap comme 16K vous pouvez effectuer des calculs bitmap terrain extrêmement long. Baisser les paramètres de qualité réduit considérablement les temps de calcul. En général, la qualité est assez bonne même avec réglages les plus bas. Ce qui est acceptable dépend de ce que vous utilisez comme données pour - déplacement de surface, le relief, la couleur diffuse, etc.
C'est toujours une bonne idée (certainement lors de l'utilisation de grandes tailles) de commencer avec un réglage plus faible qualité (0) et refaire la sortie avec des valeurs plus élevées qu'en cas de besoin.
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Les champs Patchs
Les fonctions de champs Patch sont contrôlées par ces trois curseurs dans la boîte de dialogue Sortie de Mesh unifiée:
Les fonctions de champs Patch sont contrôlées par ces trois curseurs dans la boîte de dialogue Sortie de Mesh unifiée:
La fonction est la même qu'il s'agisse de sortie comme une Vertex Map ou une carte bitmap.
La façon la plus rapide est d'essayer les différents réglages des curseurs et voir les résultats en utilisant l'aperçu du maillage avec la sortie des Vertex Map.
Choisissez soit sortie en UV ou de sortie Normales dans le Pop-up Vertex Map (ce choix n'est important que lorsque vous cliquez sur Exporter vers OBJ, car l' Aperçu ne fait aucune différence).
Pour illustrer les différentes options des Vertex Weigth nous allons utiliser ce modèle simple, un croissant intégré dans un cube:
La façon la plus rapide est d'essayer les différents réglages des curseurs et voir les résultats en utilisant l'aperçu du maillage avec la sortie des Vertex Map.
Choisissez soit sortie en UV ou de sortie Normales dans le Pop-up Vertex Map (ce choix n'est important que lorsque vous cliquez sur Exporter vers OBJ, car l' Aperçu ne fait aucune différence).
Pour illustrer les différentes options des Vertex Weigth nous allons utiliser ce modèle simple, un croissant intégré dans un cube:
Le maillage lui-même, illustré ci-dessus dans le mode BluePrint opaque, restera le même pendant que nous que nous essayerons les différents réglages. Pour voir la distribution du champ sur la surface, nous avons un mode d'affichage spécial, disponible dans le mode d'affichage pop-up, appelée Vertex Map
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Choisir ce mode pour obtenir l'affichage suivant :
La distribution de champ est représentée par la couleur de la surface, la plus sombre gris correspondant à 0, le vert brillant à 1.
La distribution respecte toujours la forme de chaque patch, fléchissant vers ses limites.
Maintenant, nous pouvons étudier l'effet des différents paramètres de curseur sur cette distribution. Tout d'abord, essayons ceci: Une petite valeur pour SeamBlur (Flou) rayon zéro pour les autres.
La distribution respecte toujours la forme de chaque patch, fléchissant vers ses limites.
Maintenant, nous pouvons étudier l'effet des différents paramètres de curseur sur cette distribution. Tout d'abord, essayons ceci: Une petite valeur pour SeamBlur (Flou) rayon zéro pour les autres.
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Voici le résultat:
Voyons voir de plus près ce qui se passe près de la frontière du patch:
Ce maillage a été généré avec trois rangées de bandes de jonction. La ligne marquée en bleu est au milieu de la bande de jonction, celle en rouge est le bord de la bande de jonction.
Les coefficients de pondération de sommets sont tous à zéro dans la bande, au-delà de la bande ils montent rapidement au vert clair (valeur = 1).
Les coefficients de pondération de sommets sont tous à zéro dans la bande, au-delà de la bande ils montent rapidement au vert clair (valeur = 1).
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Un petit "Small Seam rad" (rayon de la jonction)signifie augmentation rapide du champ valeur.
Avec une valeur plus importante du rayon de Blur Seam vous obtenez une augmentation plus progressive de la valeur du champ.
Le curseur du bas, Seam Offset, contrôle où la montée commence.
La valeur par défaut 0 signifie que le bord de la bande de jonction, comme on le voit ci-dessus.
Voici ce que nous obtenons si nous posons Seam Offset = 0,2:
Avec une valeur plus importante du rayon de Blur Seam vous obtenez une augmentation plus progressive de la valeur du champ.
Le curseur du bas, Seam Offset, contrôle où la montée commence.
La valeur par défaut 0 signifie que le bord de la bande de jonction, comme on le voit ci-dessus.
Voici ce que nous obtenons si nous posons Seam Offset = 0,2:
La montée est aussi forte qu'avant, mais elle commence profondément dans le patch, à une certaine distance à partir du bord de la bande de la jonction. Vous pouvez également déplacer le curseur Offset (Décalage) pour la jonction à partir de sa position par défaut:
Et voici le résultat:
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Dans ce cas la montée commence dans la bande de jonction, deux rangées en profondeur à l'intérieur, ne laissant qu'une ligne sur trois complètement noire:
Lorsque vous utilisez des valeurs négatives pour ce curseur, vers la gauche au zéro par défaut, nous venons d'indiquer le nombre de lignes du champ est d'entrer dans la bande.
Sur le côté positif, nous affichons une valeur de fraction de 0 à 1, car en dehors de la frontière de la bande de jonction, le champ n'est en général pas en cours d'exécution dans la même direction que les lignes de maillage; à tous nous pouvons indiquent une valeur de 0 (frontière de la bande de jonction) à 1 (tout le chemin vers le centre du patch).
Maintenant, nous allons mettre Seam Offset à zéro, mais utiliser en plus plus une jonction floue
Seam Blur Rad :Rayon, 0,20:
Sur le côté positif, nous affichons une valeur de fraction de 0 à 1, car en dehors de la frontière de la bande de jonction, le champ n'est en général pas en cours d'exécution dans la même direction que les lignes de maillage; à tous nous pouvons indiquent une valeur de 0 (frontière de la bande de jonction) à 1 (tout le chemin vers le centre du patch).
Maintenant, nous allons mettre Seam Offset à zéro, mais utiliser en plus plus une jonction floue
Seam Blur Rad :Rayon, 0,20:
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Comme mentionné ci-dessus, avec un rayon de Blur (flou) en plus vous obtenez une transition plus progressive transition du sombre au clair le long des limites.
Et avec des valeurs plus grandes encore que nous pouvons avoir une transition très lente progressive
- avec environ le même taux d'augmentation de la gamme entière de l'obscurité à la lumière.
Ce que le curseur du milieu, Center Blur Radius, permet de faire une transition plus lente dans les zones les plus lumineuses (vers le milieu du patch), tout en gardant une montée assez raide dans les zones sombres près de la frontière.
Voici l'effet avec le Centre Blur Radius réglé à 0,30:
Et avec des valeurs plus grandes encore que nous pouvons avoir une transition très lente progressive
- avec environ le même taux d'augmentation de la gamme entière de l'obscurité à la lumière.
Ce que le curseur du milieu, Center Blur Radius, permet de faire une transition plus lente dans les zones les plus lumineuses (vers le milieu du patch), tout en gardant une montée assez raide dans les zones sombres près de la frontière.
Voici l'effet avec le Centre Blur Radius réglé à 0,30:
La transition est beaucoup moins forte maintenant dans la zone vert clair, tandis que près de la jonction il n'y a pas beaucoup de changement.
Comparez cela au réglage très élevé pour le Rayon de flou de la bande:
Comparez cela au réglage très élevé pour le Rayon de flou de la bande:
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Où la transition est lente tout le long du sombre au clair. A des valeurs plus élevées du curseur du haut, le deuxième curseur n'a presque aucun effet, puisque la transition est déjà partout ralentie .
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Exportation de Maillages Multiples
Par défaut, tout ce que vous avez dans votre scène Groboto sera converti en un seul maillagee continu unifiée. Bien sûr, si vous placez des objets ou des collections d'objets dans votre scène afin de ne pas toucher d'autres objets, ils formeront une pièce séparée déconnectée du maillage. Mais tout ce qui se chevauche sera mis ensemble.
Ce comportement par défaut peut être modifiée si vous utilisez des groupes GroBoto.
Si vous cochez la case "Les maillages distincts pour chaque Groupe GroBoto", chaque groupe GroBoto produira son propre maillage débranché, même si il lui arrive de se chevaucher dans l'espace avec d'autres groupes. Les maillages seront simplement déconnectés.
Lorsque vous utilisez cette option, presque tous les paramètres de maillage de sortie que vous voyez dans ce panneau peuvent être spécifiée séparément pour chaque maillage séparé.
Il y a quelques réglages qui sont communs à toutes les mailles distinctes:
1. Paramètres de groupe OBJ - Groupe de correctifs, groupe par objet, etc
2. Choix de la carte UV - Aucun, Standard, etc
3. Choix de la carte Vertex - Aucune, Sortie Normales, etc
4. Type de fichier bitmap - PNG, TIFF et bits par pixel.
5. Commutateur Bitmap seul .
Tout le reste peut être réglé séparément pour chaque maillage séparé (décochez la case à cocher "USe"
si vous ne voulez pas utiliser les paramètres distincts - les paramètres "Global &[Par défaut] Group" sera utilisé).
Les 'Réglages' pop-up dans le coin supérieur gauche contient la liste des groupes de la scène:
Ce comportement par défaut peut être modifiée si vous utilisez des groupes GroBoto.
Si vous cochez la case "Les maillages distincts pour chaque Groupe GroBoto", chaque groupe GroBoto produira son propre maillage débranché, même si il lui arrive de se chevaucher dans l'espace avec d'autres groupes. Les maillages seront simplement déconnectés.
Lorsque vous utilisez cette option, presque tous les paramètres de maillage de sortie que vous voyez dans ce panneau peuvent être spécifiée séparément pour chaque maillage séparé.
Il y a quelques réglages qui sont communs à toutes les mailles distinctes:
1. Paramètres de groupe OBJ - Groupe de correctifs, groupe par objet, etc
2. Choix de la carte UV - Aucun, Standard, etc
3. Choix de la carte Vertex - Aucune, Sortie Normales, etc
4. Type de fichier bitmap - PNG, TIFF et bits par pixel.
5. Commutateur Bitmap seul .
Tout le reste peut être réglé séparément pour chaque maillage séparé (décochez la case à cocher "USe"
si vous ne voulez pas utiliser les paramètres distincts - les paramètres "Global &[Par défaut] Group" sera utilisé).
Les 'Réglages' pop-up dans le coin supérieur gauche contient la liste des groupes de la scène:
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Lorsque vous sélectionnez les paramètres dans le panneau de sortie, vous les spécifiez pour le groupe
sélectionné dans ce pop-up (sauf les paramètres communs énumérés ci-dessus).
Sélectionner un groupe diffèrent charge ses paramètres dans le panneaupop-up.
Si vous décochez la case "Use" case située à droite de la fenêtre pop-up, ce groupe va utiliser les paramètres Global[Par défaut] , ses propres réglages séparés resteront intacts, pour une utilisation éventuelle dans l'avenir.
Les réglages peuvent être copiées d'un groupe à l'autre en choisissant différents groupes dans le menu pop-up et cliquez sur le boutons Copier et Coller.
Pour créer des groupes Groboto et placer des objets dans les groupes utilisez "Propriétés des objets Sélectionnés" l'onglet (à gauche) du panneau principal à droite de l'espace de travail GroBoto.
Paramètres de chargement du Maillage
Les Paramètres de maillage peuvent aussi être importés depuis un autre fichier Groboto.
Contrairement à Copier et Coller ci-dessus, ce n'est pas lié spécifiquement à des fichiers avec de multiples paramètres de maillage.
Si vous avez plusieurs réglages de groupe, sélectionnez le groupe dont vous souhaitez importer les paramètres dans les paramètres de pop-up (voir ci-dessus) avant de cliquer sur bouton "Charger".
Ce bouton cliqué ouvre le sélecteur de fichier dans lequel vous choisissez le fichier Groboto à partir du quel vous souhaitez importer les paramètres de maillage (seuls les paramètres du maillage seront lus à partir de ce fichier, rien d'autre).
Suivant la boîte de dialogue suivante apparaît:
sélectionné dans ce pop-up (sauf les paramètres communs énumérés ci-dessus).
Sélectionner un groupe diffèrent charge ses paramètres dans le panneaupop-up.
Si vous décochez la case "Use" case située à droite de la fenêtre pop-up, ce groupe va utiliser les paramètres Global[Par défaut] , ses propres réglages séparés resteront intacts, pour une utilisation éventuelle dans l'avenir.
Les réglages peuvent être copiées d'un groupe à l'autre en choisissant différents groupes dans le menu pop-up et cliquez sur le boutons Copier et Coller.
Pour créer des groupes Groboto et placer des objets dans les groupes utilisez "Propriétés des objets Sélectionnés" l'onglet (à gauche) du panneau principal à droite de l'espace de travail GroBoto.
Paramètres de chargement du Maillage
Les Paramètres de maillage peuvent aussi être importés depuis un autre fichier Groboto.
Contrairement à Copier et Coller ci-dessus, ce n'est pas lié spécifiquement à des fichiers avec de multiples paramètres de maillage.
Si vous avez plusieurs réglages de groupe, sélectionnez le groupe dont vous souhaitez importer les paramètres dans les paramètres de pop-up (voir ci-dessus) avant de cliquer sur bouton "Charger".
Ce bouton cliqué ouvre le sélecteur de fichier dans lequel vous choisissez le fichier Groboto à partir du quel vous souhaitez importer les paramètres de maillage (seuls les paramètres du maillage seront lus à partir de ce fichier, rien d'autre).
Suivant la boîte de dialogue suivante apparaît:
Le menu pop-up "Importer à partir d'un Groupe"
a la même fonction que celui du panneau de sortie - vous pouvez choisir de quel groupe dans le fichier source les paramètres de maillage qui seront importés (si il en a a plusieurs). Les cases à cocher ci-dessous vous permettent de choisir un particulier sous-ensemble de paramètres de maille pour d'importation (ce qui n'est pas cochée sera pas être modifié): |
Densité de maillage, type, structure - tout sur le côté gauche de la boîte de dialogue de sortie
au dessus de la section bande de jonction.
Largeur couture, Lignes, Lissage - la partie inférieure du côté gauche, en commençant par la section
bande de jonction.
Paramètres de la carte, Vertex et Bitmap - le côté inférieur droit de la carte, Vertex / Bitmap contrôlent les curseurs tailles bitmap et les paramètres de qualité.
au dessus de la section bande de jonction.
Largeur couture, Lignes, Lissage - la partie inférieure du côté gauche, en commençant par la section
bande de jonction.
Paramètres de la carte, Vertex et Bitmap - le côté inférieur droit de la carte, Vertex / Bitmap contrôlent les curseurs tailles bitmap et les paramètres de qualité.
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